因为一台老旧的PLAY-BOY游戏机,你不小心连接了现实世界和电子游戏之间的通道。一时之间大量游戏英雄来到了你的世界!在你见到各种各样的电玩英雄后,你逐渐发觉这个意外居然是一场精心策划的阴谋……
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——养生护肝的放置玩法
一遍遍刷图累了?看着一堆欧洲人晒抽卡烦了?放心,交叉次元里不存在这些东西。为了保护各位玩家的肝,所有强化资源都由英雄们帮你获取,你需要做的只是点一下按钮。
——一身是梗的双人英雄
交叉次元里的电玩英雄们汇集了大量令人怀念的ACG梗,可能是一个饰品,也可能是一个动作。我们的梗实在太多根本没法塞进1个角色里,因此电玩英雄几乎都是2人一组。你玩过的游戏越多,能接收到的电波梗也就越多!
——多线战斗、多周目的创新系统
在交叉次元里,我们为您提供效率最大化的方案,您可以用一个账号就同时开启4场以上的战斗。同时每一个探险世界都有多达十个结局,不断尝试更多周目,努力找到那条通往真结局的唯一道路吧!
——精心布置的小彩蛋
不论是场景小角落藏着的小怪兽,还是街道上忽然出现的巨大脚印,次元错乱后的世界总能给你各种各样的惊喜!我们准备了大量ACG小彩蛋,送给同样喜欢动漫游戏的你,只为博得你发现彩蛋时那会心一笑。
* 修复:战斗中大部分buff类技能上错角色或者没有生效问题(钓鱼熊,万能天使等英雄都正常生效了)
* 修复:一部分魂芯技能没有生效问题
* 修复:冰火兄弟装备冰火魂芯时只触发一次复活效果
* 修复:裁决发动时,当前角色以外的角色会扣除能量的问题
* 修复:英雄的技能无法预览至最高等级,且高等级没有增强的问题
* 修复:战斗中主动退出战斗会偶发卡死游戏进程问题
4月9日上午10:00 开启付费删档测试
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各位好!《交叉次元》即将于4月9日上午10:00 开启付费删档测试!!过年测试过去到现在,我们作了非常多的优化,最主要是修改了整体的数值架构,避免游戏中后期战斗刮痧或者互秒,让战斗的结果与英雄搭配策略的关联性更紧密。同时我们还针对UI、操作反馈等等做了很多优化,让大家更加便利的进行各种操作。最后,真的非常期待大家的意见和反馈,或者如果有好的想法也可以和我们交流,欢迎加群722297612 或者TapTap留言,我们快斗制作组全体都会一直在Q群,TapTap论坛等待大家。
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大家好!交叉次元项目组先给各位玩家拜个晚年了!春节前的二测已经过去将近两周了,交叉次元的调整工作也在如火如荼的进行着。二测针对主线进行了一波优化并测试后,我们收到了更多玩家们的反馈,也为我们之后的调整确立的方向。在这里先感谢各位玩家对我们测试的支持和帮助!那么客套话不多说,我们来聊聊接下来游戏的调整方向吧。
首先有很多玩家反馈游戏里卡关后不知道怎么变强,并且看着五花八门的英雄对阵容搭配表示一脸懵逼,这点还是引导不到位导致的。下一个版本,我们将会着重强化前期的新手引导,让各位卡关时不再懵逼。同时再未来我们会尝试在游戏内加入官方攻略,推荐一些适合新手快速成长快速推关的英雄阵容,让大家玩得简单爽快!吐槽声音同样很大的,还有挂机奖励太少的问题。喂,说好的放置游戏呢?这个好说!下个版本,我们会将资源产出的比重往挂机倾斜,这样大家每天白嫖的资源就更多了,你们说吼不吼呀?
一亿的小目标定好了,那么来展望一下未来吧!之后的版本,我们会再优化英雄技能的特色和平衡性,争取让大家能玩出更骚的套路更丰富的阵容。同时,大家关心的剧情和世界观,下次一定……不对,一定会在版本稳定之后逐渐补上!目前的方案,就是每个世界的9个普通结局每个结局分别对应1~2个英雄,在那条剧情线会着重讲述这个英雄在原先世界的故事,以及来到X市的目的。欲知我们玩家和田梦快斗是如何帮助这些异世界刁民的,就请期待未来的剧情吧!
接下来,就不画饼了,说点实际的内容吧~在不远的3月底,我们将会开启一轮付费测试。在这次付费测试中充值内容只是其中一小部分,如刚刚所说,在引导、英雄平衡、资源产出方面我们会着重进行优化。在这里还是要再次感谢一二测不断支持我们,督促我们游戏越改越好的玩家们。大家不用担心,福利并不会因为开放充值而减少,三测还是会让大家抽抽抽买买买,玩个痛快!
最后,需要和大家同步一个消息。在慎重考虑之后,快斗游戏和猫步游戏解除了合作。感谢猫步游戏,一直以来给予团队莫大的帮助,使我们年轻的团队逐渐成长。拥有相似经历的我们,从中受益良多。也感谢大头的诸多建议,我们将继续以玩家的声音为主,与玩家一起共同开发,拼尽一切完善作品,给大家带去快乐的战斗~
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各位热爱游戏的“玩家”们,你们好!我是快斗游戏老大,交叉次元的制作人Jack。
在一次次的咕咕咕下,我们的游戏终于确定了首次测试的日子。不瞒大家说,这款游戏从立项到首测,已经经历了将近2年的时间,在这里也跟一直以来关注我们游戏的玩家们说声抱歉。对不起,是我们事事追求完美,导致上线延迟!对不起,是我们不愿放过任何一个细节,才导致测试时间迟迟无法确定!
(够了哦?)
好的,抱歉……以上字段均属胡扯。其实开发了这么长时间的原因只有一个,就是——我们太年轻了!《交叉次元》,是我们快斗的首部作品,也是项目组内大多数成员的第一款游戏。开发过程中,小伙伴们踩过了无数大大小小的坑,最大的一个坑,甚至迫使我们把整个游戏推翻重做了一遍。(没错,也就是说各位玩家即将玩到的版本,其实已经是交叉次元2.0了!)
但是,年轻不是我们的缺点,反而恰恰是我们的优点。程序和策划通过摔跤来决定方案;大家一起根据自己的XP为新角色出谋划策;办公室不定时变成情歌对唱KTV;被策划耽误的美术和被美术耽误的程序和被程序耽误的策划一起讨论游戏系统设计——超不正经的成员,组成了我们这个自由欢脱的团队。虽然开发的2年期间磕磕绊绊,但大家始终都保持着JJ向上的心态。这也是我们“快斗游戏”名字的涵义——快乐战斗!嘛,其实还有一个涵义:快速战斗,虽然现在还没达到……但未来一定可以的!(捂脸逃走)
我们的团队不止年轻,而且都还很会玩:所有人都是"沉迷游戏"的骨灰级玩家。第一个项目,肯定要做自己最擅长的主题了嘛!于是,一个以“玩家”为主角的游戏企划应运而生了……在游戏中,玩家将会扮演一个“玩家”——没错,本色出演!这听起来很疯狂,但我们想讲述的,就是一个玩家和电子游戏之间的故事。如果游戏里的角色穿越到了现实生活中,并和玩家面对面接触了,那会发生什么有趣的故事?不同游戏之间的角色又会产生什么意想不到的互动?往这个方向继续天马行空的想象后,交叉次元就这么诞生了。
我们和你们一样都是玩家,大家的童年游戏的记忆相似,很多都是能产生共鸣的。我们想,为什么不能把这些令人怀念的元素,融入到游戏里方方面面的细节中呢?于是在交叉次元中,界面下方的导航栏,就是一个摇杆+按钮的手柄造型;每场战斗,都是由一张游戏卡带插入游戏机中拉开序幕;我们的主城,偶尔也会有大家熟悉的“大朋友”来做客。当然,策划和程序同学为了做这些“看似无用”的东西,也没少加班就是了。
我们游戏还有一个很大的特色——2人一组的CP英雄!这绝对是游戏业界最沙雕的操作。人家是把一个角色拆成几个来卖,我们是把几个角色合成一个来卖,加量不加价,你们说si不si傻?但这么做是有考量的,因为交叉次元是个恶搞欢乐风格的游戏,角色的动作就不能太严肃,一定要有惊喜小亮点。俗话说的好,一个巴掌拍不响,相声也是要两个人演才好看嘛。两个人的互动肯定是比一个人的独角戏要有趣得多了!唯一的问题,就是美术同学要做双倍的工作……不过,只要各位玩家能觉得有趣,也不枉我头上那些被美术同学打肿的包了!
不论付出了多少心血,最终只要这份心意能传递给玩家,那我们的一切努力就没有白费!这次测试,只是交叉次元的“基本包”。未来,我们不仅会推出更多更有趣的CP英雄,也会深化各个英雄的背景故事,解决各位玩家“为什么这个组合这么沙雕啊?”的疑惑。同时,还会推出各式各样的活动系统,让玩家们在交叉次元的世界里体验更多新奇玩法!当然,你们最喜欢的彩蛋也不会少的啦!
不说了,策划美术程序讨论新的活动玩法,好像又要开始摔跤了。我先去买个瓜,我们下次更新再见!