哀愁、空灵、眴兮杳杳,伪书与现实重构了一个世界,孔静幽默。在横尾太郎笔下,仿佛死与罪才是童话的最真实 ――
手机游戏《SINoALICE》于日本推出逾一载,繁体中文版的事前登录活动亦于日前展开。上月东京电玩展开幕前夕,QooApp 来到 Pokelabo 的办公室,专访游戏原作横尾太郎、SQUARE ENIX 游戏製作人藤本善也、开发商 Pokelabo 专案经理前田翔悟以及主策划松尾绫树四位,深入了解这部作品的製作点滴。
一部「最恶」的物语在製作人眼中,却原来是一则「最真实」的篇章。
提及《SINoALICE》的核心,圈外玩家会觉得这是单纯的 GVG(Guild vs Guild,即是公会战)游戏,圈内爱好者觉得这是一部暗黑文学。作中爱丽丝和白雪公主一行人想要复活作者,抹消他人之存在,探究的是慾望、是罪、是死亡、也是真实。
Q:想问一下两位有关于《SINoALICE》的创作灵感最初是源于什幺呢?
横尾:很久之前就已经认识藤本先生,藤本先生在五年前,就一直说想做关于「爱丽丝」题材的作品。两年前的又提到了这个想法,于是就开始着手。至于,为何他想做「爱丽丝」题材,委实说我也不知道。
藤本:其实 SQEX 本身就想做「爱丽丝」题材的作品了,我那时想了一下,觉得横尾先生很适合创作这个题材,于是便展开了这样的合作企划。
Q:SINoALICE标题似乎亦有是「罪之爱丽丝」(Sinのアリス)的意思?繁体中文版本采用了「死亡爱丽丝」(死のアリス)这一译名,对于「死」与「罪」的主题,想问大家是如何看?这个命名最终是想要玩家感受到什幺呢?
横尾:其实我没想太多,只是刚好看了《真?哥吉拉》才模仿一下这个谐音。死与罪两方面的意思大概都有,希望可以留下一点空间,让玩家自己思考。
Q:目前在游戏内你最喜欢的角色是哪一位?
横尾:谁都不喜欢!(笑)要说喜欢的话,大概也就是「疑心」与「暗鬼」吧。
Q:那么最初的引导角色「疑心」「暗鬼」的名字,有没特殊含义?
横尾:如果说有特殊意义的话粉丝好像会比较开心,那就是有吧!然而,这个意义目前还是秘密,故事必须发展到最后的最后,才会分晓!不过要到游戏不受欢迎了,才会让故事真正进展到最后。有这些导览角色辅助,在进行游戏也会比较顺畅。作画方面则是刻意以不同形式的画风,来与一般角色做区别。
Q:《现实篇》剧情中各位角色都带有自身的「罪孽」(多少有些自作自受),只有蔷薇姬是「完全的受害者」,为什幺会设置这样的剧情呢?这是否说明蔷薇姬的角色定位比较特殊?
横尾:没有要让他当受害者的打算。其他的人其实也不是犯了什幺罪,只是「慾望」这种理所当然的东西,本身就被当成一种罪。
Q:《现实篇》登场的角色,剧情都有些负面,角色性格也各有几分「丑陋」,请问在推出现实篇角色时,有没有担心过会影响课金营收?
前田:虽然觉得有风险,不过因为有影片敍事、又有横尾老师的作品魅力,得到不少粉丝和玩家认同,所以也就豁出去了!
Q:本作的世界观、故事以及角色都与时下其他作品风格迥异,特立独行。制作游戏之时,是不是有意图要打破手机游戏故事的既有形象?制作过程中又有没有特别考虑到日本、香港和台湾等不同地区的玩家呢?
横尾:制作《SINoALICE》的时候,并没有刻意区分国家的概念。整部作品都是以面向世界各地不同受众的感觉来编写。再者,我觉得很多人其实不大看手机游戏的故事,所以尽可能把内容缩减到最短,製造易懂的氛围,以最简单的方式,让玩家看懂故事。
Q:图书馆故事中,在《冲动篇》、《憎恶篇》和《现实篇》之后,还有一个空位,请问那预计在什幺时候推出?故事是全四篇完结吗?
前田:暂时还没有决定要在什幺时候推出第四篇,而故事亦非四篇完结。
横尾:是四篇就会完结才对吧(笑)
Q:除角色外,《SINoALICE》中每一把武器也有自己的故事,请问横尾先生是以怎样的心情写这些故事的?这些武器故事的定位是如何?
横尾:构想这些武器故事的时候,实在是超级麻烦的事情,所以交给松尾来回答吧。
松尾:因为预算不多,所以没时间把故事写得太複杂。主要是想把许多在既有框架下,被视为「坏的」东西,以另一个角度诠释,使之变成「好的」,从而达到改变大家普遍认知的想法。
举例说像是「种族歧视」这种大众认为的贬义词,以特定的故事敍述形式,扭转诠释成「好的意义」,突破常识。
Q : 想请教有关本作的音乐部分。冈部啓一先生同时负责过《NieR》和《SINoALICE》,对于横尾先生而言,音乐之于游戏是一个什幺样的存在呢?
横尾:虽然我觉得音乐对于游戏的世界观呈现很重要。不过因为冈部先生已经被褒到有点得意忘形,变成金钱的奴隶了,所以我不想称讚他。(编按:横尾先生还再三强调,说请务必要把这部份写出来)
Q:週年及「怨嗟と群青の夏」(水着主题)活动中,曾出现以「Pokelabo 营运作为敌人头目登场」的情节,请问这是不是横尾先生的主意?抑或是营运的主意?在执笔这部分剧情时心情如何?
横尾:这其实是营运方的意见(大笑)
松尾:在进行季节活动之前,横尾老师曾要求,想要做更乱来的事情。不过自己写完好像又觉得有点太过头(笑)
横尾:这个活动故事该不会也会在繁中版推出吧!?
松尾:繁中版的玩家可能会不懂这个梗也说不定。
Q:那幺今后还会有其他 Pokelabo 员工作为敌人登场吗?
横尾:可能会也可能不会。不过如果是中文版的话,由 Komoe Game 的员工出场不是更适合吗?如果 Komoe Game 的员工愿意的话请告诉我,会写进故事里(笑)。
Q:部分角色(例:现实篇爱丽丝,葛丽特)的立绘可透过模组看到内裤,这又是谁的主意?
前田:其实不是刻意做出来的,只是玩家在移动视角时可以稍微看到,之后出现的角色也可能会有,也可能没有。
Q : 会想以《SINoALICE》为主题衍生创作其他类型的游戏吗?
横尾:如果要再做游戏的话,想做一款全新的(非死亡爱丽丝系列)游戏,因为我很容易喜新厌旧。
藤本:有将《SINoALICE》改编成动画或漫画的想法,目前也正在计划构思当中。
Q:那幺,今后会和更多作品合作吗?比如 SEQX 的《最终幻想》系列。
藤本:以后会想要与跟许多作品合作,大家的建议都会考虑看看。
Q:有可能会有来自中文地区的「童话故事角色」登场吗?提到中文圈内的「神话」或「童话」,横尾先生您的第一反应又是哪个故事?
横尾:还没决定,不过整体来说不会增加太多角色,登场时间也不确定。对我来说华文圈的故事大概会想到《西游记》,如果真的要推出的话应该会有《西游记》角色,但也说不定。
Q:可以和我们分享一下製作死亡爱丽丝时的趣闻吗?
松尾:原本是在公司里优先顺位很低的作品,被认为不会红,也没有太多预算。所以很想把游戏做好,让大家刮目相看,最后的结果如愿以偿,真是大快人心。
前田:开发与配信后都有非常多的事,包含伺服器的问题等等…有过整整一週都只能一直留在公司的经验,根本就是地狱。
―― 这很有趣吗?(全场大笑)
横尾:因为他是 M 所以觉得有趣吧(笑)。
前田:希望 Komoe Game 的大家之后也能有相同经验(笑)。
藤本:製作期间这一两年,大约每个月会与大家开会一次,每次开会地点(餐厅)都不一样,而且都是前田找的地方,这个人真是厉害呀~(窃笑)
前田:为了让成员开心,每次都会找许多不同的地方。
横尾:其实都是 Pokelabo 大家的努力,游戏才能有如此成果。我自己还好,而且开发时,我人一直在大阪(悠闲的感觉)。不过不能满足于过去的荣光,还是会继续努力。
Q:既然这样,那可以请大家发表一下对横尾先生的感想吗?
松尾:刚毕业就进来这个业界,就在我差点也成为金钱的奴隶时,进入了横尾先生的团队,被横尾先生看重,学习到许多东西。
前田:认识他之前,觉得他是一位有点奇怪的人,好像也会很麻烦。但合作过后,发现他作为一名製作人,具有宏观大局的视野,与他一起合作时,工作亦进行得非常顺利。
藤本:我觉得横尾先生真的非常重视玩家,常常都想要给玩家们各种惊喜。与横尾先生一起工作,非常开心!
Q:最后大家会有什幺想向港台玩家分享吗?
松尾:之前做过的游戏虽然也有到海外发展,但人气并没有很好。其实也没想到《SINoALICE》能够发展至此,希望海外的大家可以支持这款游戏。
前田:本作贯彻了横尾先生的世界观和魅力,而我希望游戏中的公会对战功能,有朝一日,能够实现到台港澳最强玩家公会,可与日本最强玩家公会一决胜负的景况。
藤本:希望台港澳的玩家能享受这款游戏。因为我一次也没去过台港澳,希望大家可以支持这款游戏,让我去这些地方旅行。
横尾:其实我不认为在日本红的游戏,去其他地方也会红。Komoe Game 应该是疯了(笑)这就是我的感想。
由 Komoe Game 代理的繁体中文版《死亡爱丽丝》推出在即,喜欢这部作品的玩家,可以持续留意官方公告,更深入了解横尾太郎的作品魅力。
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