CAPCOM 于今(19)日进行该公司营运中的手机 RPG 作品《魔物猎人 骑士(モンスターハンター ライダーズ)》(iOS / Android)的上线半周年大型版本更新活动。
本作是以人与魔物共存共荣的菲露西亚大陆(フェルジア大陆),骑乘魔物奔驰的骑士,以及与这些骑士心意相通的魔物伙伴(オトモン),叙述他们组成搭档克服困境的故事内容。本作从 2020 年 2 月 19 日开始营运,8 月 19 日开始上线半周年纪念活动,与此同时进行游戏系统上的大幅改版。本次请来了游戏制作人 和泉真吾,开发总监 川西晃大以及营运总监 中村幸仁介绍本次改版的详细资讯。
和泉真吾
川西晃大
中村幸仁
4Gamer:本日还请多指教。首先想请各位针对即将迎来上线半周年的本作,发表一下目前最直接的感想。
(编注:本访谈为 2020 年 7 月 31 日收录的内容)
和泉真吾(以下,和泉):现在还在最终调整的阶段当中,使我没有本作即将迎来半周年的实感,毕竟这些半周年大型改版的内容,本来大多属于希望尽早向玩家公开的更新内容。终于能够向各位介绍这些成果使我现在非常感动。
同时也由于新型冠状病毒(COVID-19)疫情感染的扩大影响,对于改版内容的推迟我们也想向玩家致歉。
川西晃大(以下,川西):现在正可说是最终调整的前线中含泪作战的过程。一直以来都抱持戒慎恐惧的备战状态,使我没有意识到本作就要来到半周年了。
我们明白必须持续追加并改善游戏内容,但由于疫情的影响使开发上的行动受限良多,曾经处于必须透过复刻活动来撑过去的情况,真的非常痛苦呢。
然而,对于困境中仍然坚持陪伴我们的各位玩家,实在无从表达我们的喜悦与感谢之意。
中村幸仁(以下,中村):本次半周年大型改版活动包含了许多系统上的优化内容,我们也曾一度怀疑过是否能够全数实现这些内容。然而,在所有工作伙伴的努力下得以完成这点,令我感到实在是不简单的成果。虽然仍在最后调整程序,但是真的很想让各位尽早体验到这些内容呢。往后还有正式公开日的突发状况或紧急维修等大敌,对此相当感到不安,但也只能祈祷一切顺利了。
4Gamer:想必在本作刚推出时各位也相当坚守岗位应战,在那时候应该还算顺利,没有太大的问题吧?
和泉:当时虽然有碰上一些意外,但是在推出首日就让服务器差点撑不到负荷量的游玩人数,还是令人认同这是一款受到大众瞩目的游戏作品呢。
刚推出时我密切关注 Twitter 等 SNS 平台的消息,发现除了有玩家为我们加油打气,还收到了许多希望如何改善游戏内容的意见,也相当感谢大家愿意提供这些反馈,至今仍印象深刻呢。
川西:《魔物猎人》系列作品通常是以魔物作为主打特色。本次除了保持以往将魔物作为主体的部分,还希望能够聚焦在骑士这个角色的部分,老实说,这个尝试是否能为玩家所接受是让我最不安的部分。然而,在开始营运以后发现各位玩家的接受度比预期中高上不少,除了惊讶以外,也让我们相当欣慰呢。
本作中有许多曾参与过弊公司作品《魔物猎人 Explore》开发 / 营运的工作成员,《魔物猎人 Explore》初期也曾因为许多玩家涌入,远超预期在线人数引发了许多问题。儘管本次已经做好彻底应战的决心,这次还是迎来了超过上次的玩家登入人数。关于这部分我们虽然发出开心的惨叫,对于处理不周到的部分还是要向各位玩家致歉。
4Gamer:《魔物猎人》系列的 IP 强度果然是不同凡响呢。
川西:没错呢。这也让我们深刻体认到各位系列粉丝的作品爱真的很深。
中村:另外还有,本作并不是动作游戏而是採指令战斗的方式,我们也相当介意玩家对于不同游戏方式的接受程度如何,但也看到了玩家对此有不少的正面回馈与接受。大家热心发表各种攻略影片,还能够立刻察觉到开发团队事先预设的攻略要素,非常感谢能够有这种游玩上的讨论热度。
同时也收到了很多希望改善的玩家心声,当然这部分也都将作为参考依据,往后继续进行更好的平衡调整。
4Gamer:接下来针对本次专访的主题,也就是大型改版的部分请教一些问题。作为上线半周年的大型改版活动,古龙解禁的第 1 弹将看到「炎王龙(テオ?テスカトル)」在游戏中登场。为何是选择他(?)作为第 1 弹推出的呢。
「炎王龙」
川西:相信目前有在游玩本作的众多玩家都已经知道,「炎王龙」设定上是主线剧情「达瑞斯(ダライアス、Darius)」这名人气角色的魔物伙伴。
本次半周年大型改版活动,大致上决定以古龙作为主题的时候,我们就想到首先要推出的,在游戏初期就登场的「炎王龙」正是最佳的选择。
4Gamer:本次登场的「炎王龙」美术或游戏内性能方面,有什么制作上特别考究的地方吗。
川西:由于是历史悠久的系列作中享有重要定位的魔物,首先最重视的就是不能破坏设定上的历来形象。
这部分不仅是美术,也必须在动作上都必须坚持呈现出与过去整体一致的形象。对此并没有做出太大的差异,而是承袭过往系列中可见的「炎王龙」风貌。
和泉:细节部分有严谨重现的部分,也有些我们选择省略的部分,但是省略的部分也必须不能影响到应有的形象,我们相当重视这部分的取捨。
中村:性能面来说,正如首度出场的古龙这个众所期待的名号,这部分也在慎重的调整下完成设定。我们相当有自信,这会是各位玩家能够切身感受到最强概念的性能。
虽然入手难度相当高,但至少可以断言比起过去的其他魔物伙伴都还强。
4Gamer:预计实装「炎王龙」登场的「龙天灾关卡」,又是什么样的关卡攻略方式呢。
川西:「龙天灾关卡」将是全新的活动内容。这个关卡必须利用过去实装的「讨伐战」「斗技大会」等其他内容,收集「证书(认定証)」以后才能够前往讨伐。
「龙天灾关卡」是与古龙作战的特别关卡,是游戏内实装最难等级的最上级关卡。以游戏世界观来表达的话,为了挑战这个最上级的难关,必须在其他关卡展现足够实力才能挑战。
目前为止的活动都是以周回的方式来收集点数与素材的玩法,而本次不仅只是周回,而是透过收集证书来增加活动期间内可挑战的次数来进行攻略,将活动的重心放在 1 次的战斗过程中。
「斗技大会」
4Gamer:这么说的话,「证书」的取得数量是有限的吗?
川西:没错。有数量限制。将游戏内所有活动都跑过一次以后,数量可让玩家 1 天挑战最多 5 次的「龙天灾关卡」。基本上就是以 1 天 5 次的方式在活动期间进行挑战,并透过其他活动报酬的方式获得更多能够挑战「龙天灾关卡」的票券。
整体设计上来说让新进玩家也能够立刻体验活动内容,基本上是希望大家确实完成游戏内的所有要素,来增加挑战的次数。
中村:为了让新手或轻度玩家也能够享受游戏乐趣,关卡难度分成初级、中级、上级、超级这 4 个阶段。即使没有自信,也可以尝试先从初级开始挑战。
另外,「炎王龙(テオ?テスカトル)」不只有★5,还有★4 的型态,而★4 的炎王龙的入手方式算是非常容易。即使是★4 的炎王龙也拥有足以匹敌现有★5 魔物伙伴的强度,对于新手与轻度玩家来说相当值得注目★4 的强度。
4Gamer:这点相当不错呢。
川西:在刚才也有提到,「龙天灾关卡」属于游戏内最难等级的攻略内容,如何将用心培养至今的资源化为攻略武器,需要进行相当多元的尝试与挑战。
再加上,想必有许多在本次半周年大型改版加入的玩家,因此让期间内挑战这关的準备方式变得更加容易。敬请各位在活动期间内挑战看看「炎王龙」吧。
4Gamer:原来如此,因为包含这部分的考量,因此设定为 1 个半月左右的长期举办形式吗。
川西:我们正有此意。并将活动设定成经营已久具备一定实力的玩家,能够在活动开始后立刻进行挑战。因为半周年大型改版加入的新进玩家,也能透过 1 个半月的準备时间成长到能够挑战「炎王龙」的程度。
4Gamer:较长的活动期间原来有这种含意呢。另外还有「讨伐战」的项目中追加了「水龙(ガノトトス)」,这个关卡也和获得「证书」有关吗?
「水龙」
川西:是的。半周年大型改版中首先追加的内容就是「水龙」的挑伐战,首先能够取得「证书」的方法就是这个讨伐战了。
4Gamer:这么说的话,在挑战「炎王龙」以前势必得透过「水龙」来掌握自身的实力啰。
川西:感觉算是挑战「炎王龙」的前哨战呢。
4Gamer:关于「水龙」的部分,请问设计或能力上与过去系列有什么不同吗?
中村:没有什么太大的差异。但是在战斗要素上来说,本作推出初期就有的异常状态「裂伤」会在本次讨伐「水龙」有显着的效果。
魔物的美术设计来说,我们将「炎王龙」作为本次活动的最终目标,因此在「水龙」的身上并没有什么太过奇异的表现。作战方法也是藉由一般的攻略方法就能打倒。
川西:与此相对,我们在数值方面设定的比以往的关卡都还要高一点。因此,虽然玩法没有特别之处,但是数值有上提升挑战的难度。
4Gamer:接下来想请教的是主线剧情的更新部分。本次改版起请到了巧 舟加入剧情监修的行列,请问是什么样的契机邀请他参与制作呢。
主线剧情的新章舞台「雪之都市赛勒尔迦(セレルカ)」
和泉:主线剧情目前是公开序章到第 7 章,目前为止都是由总监川西执笔写成。
4Gamer:咦,原来是这样吗?
川西:对。没错。
和泉:虽说是理所当然,但是现在要同时兼顾总监与剧情业务开始变得严峻了。
因此我们开始在公司内部寻找能够委託剧情业务的人,在不错的时间点找到了巧 舟当作候选。众所周知,巧 舟是《逆転裁判》系列的生父,一想到他有可能提笔写作《魔物猎人》系列之一的本作剧情,除了是结果无人能知的尝试,也让我们感到兴奋难耐。因此在当时相当致力于促成这个工作关係。
当初是预定巧能够负责主线剧情以外,以每个骑士为焦点的「骑士剧情」。但是他所完成的「骑士剧情」比起预想中更贴近我们所要的内容,因此从第 8 章开始邀请他加入主线剧情的执笔团队。
有在观看「骑士剧情」的玩家应该知道所谓的 “巧式” 风格,各位玩家可以期待巧 舟本人的创作风格发挥到淋漓尽致,并成为合乎本作需求的剧情内容。
另外,日前的游戏内活动(荷车いっぱいの肉をあなたへ)剧情其实也是由巧负责写成。不只是主线剧情,他也将执笔创作骑士剧情与活动剧情喔。
新章登场的「麒麟(キリン)」(左),「巨兽(ガムート)」(右)
4Gamer:另外,目前为止的故事剧情,收到了哪些玩家的感想与反馈呢?
川西:序章到第 4 章左右都将重点放置在游戏内容的说明,意图上设定较为清淡的内容。第 5 章左右开始正式展开我们所意图的游戏剧情展开,从那开始就收到超出想像的玩家回馈呢。第 7 章的最后以许多令人寻味的内容当作结尾,这个做法也引起超乎预料的热络反应,Twitter 上有许多玩家纷纷进行考察等,让我看到许多很有意思的文章呢。
我个人的立场而言,我曾怀疑自己是否能做好总监同时提笔创作剧情的任务,但看到大家愿意欣赏本作剧情,着实消除了许多内心忧虑。从第 8 章开始将由巧接棒写作,但今后我也会参与故事原案等情节安排,与巧 2 个人共同构思。想必比其全权委任巧来制作,合作创作会让故事成品更加有趣吧。不会因此看到游戏剧情有太大急转弯的部分,这点还请安心。
4Gamer:第 8 章开始会有新的骑士接连登场,这些角色也都是由您与巧共同交流以后制作的吗。
川西:基本上是由我来进行角色设计,并且将内容传递给巧来创作。本次的雪之都市将安排「钧特(ギュンター、Günter)」这个角色出场,这是由巧 舟全面监修的原创角色。特色是相当擅长不断翻弄话题,特别想请喜爱巧的创作粉丝拭目以待。
4Gamer:相当值得注目呢。
川西:也因为这个调整,让剧情量倍增到目前为止的 1.5 倍。目前为止 1 章的剧情量大约是 5000~1 万字,从此开始将膨胀到大约 1 万 5000~2 万字的水準,这部分也让阅读感更加扎实了。
4Gamer:接近倍增了呢!
川西:本来没有打算要这么长的,但是在 2 人创作慾望旺盛的冲刺之下,获得了超乎预期的成果(笑)。
4Gamer:和泉与中村能够率先看到这些创作的故事剧情,请问对此有什么感想呢。
和泉:纯粹能够以读者的角度享受剧情。只不过,剧情是以 1 个月 1 章的步调进行追加,我是觉得能够在特定某处看完真的很不错呢。
如同川西所述,骑士剧情也可能成为主线剧情的伏笔。第 8 章开始将不只是序章~第 7 章,也会开始回收散落在每个骑士剧情里面的伏笔,预计是一口气大幅突破的惊人展开。
尚未阅读骑士剧情的玩家,也能够趁此机会阅读看看,都会让以后观看的主线剧情增色不少喔。
中村:我也是与各位玩家相同的角度在体验剧情乐趣。虽说是利用开发特权,在开发过程中能够阅读一些比较新的部分,都觉得是一种奢侈的享受呢。
4Gamer:川西本人也因此感受过哪些压力呢?
川西:曾因为压力大到想吐呢。迄今的《魔物猎人》系列,若要举例出以人类群像剧作为主打特色的作品,过去也只有《魔物猎人 物语》之类的例子,但要提升到成年人取向,将年龄层提升到更具特色的剧情演出可说是史无前例了。在这之中,必须动用到至今《魔物猎人》系列长期累积下来的世界观与设定,并且将这些既有的素材尽可能以完善的形式呈现在玩家面前,但我们对于玩家是否愿意接受这点实在无法预测。
如果玩家的意见反映出「不想看剧情只想专心狩猎魔物」的情况就只能喊停。为了不走向这种结局,还有制作 RPG 的使命感,希望让《魔物猎人 骑士》能够建构出有质量的剧情,压力是真的很大。
4Gamer:在看到玩家对本作的反应,你们的感想是?
川西:大家在 SNS 上的交流不只是攻略的部分,还会许多对世界观的设定与剧情进行考察,着实令人大受鼓舞。
另外还有和泉刚才所提到的,基本上「主线剧情」、「骑士剧情」还有「活动剧情」,所有的剧情全部都有连贯性喔。像是在日前的活动(荷车いっぱいの肉をあなたへ),还有揭晓主角的伙伴「麻里(暂译,マリィ)」所持有的太刀秘密等这类的小彩蛋。
接着,还会有与之关联的事实…… 之类的进一步发展,关于「麻里」的太刀,将会与主线剧情的某个真相有所关联。
麻里 [恐龙刀]
4Gamer:活动剧情都是以期间限定的方式观看,必须在活动期间内读完才比较好呢。
川西:未来预计实装能够在日后,随时都能回顾活动剧情的功能。要复刻活动并不是件容易的事,但至少在剧情方面希望让大家随时都能补完呢。这部分将在近期检讨是否能够加入游戏。
4Gamer:了解。接下来,想请教本作首次推出的「季节活动」有哪些可以透露的地方呢。
和泉:详情目前还属于机密,但由于夏天是以海边为主题,出场的角色将是以海贼或水手作为原型的骑士。
关于「季节活动」,另一个特色则是会以菲露西亚大陆不同的其他场所作为舞台。将是与过去完全不同,令人耳目一新的活动,这部分敬请大家期待。
4Gamer:「季节活动」的剧情也可能与「主线剧情」有所关联啰?
川西:虽然有点关联,但详情还是无法透露(笑)。该活动将预定让特别的角色们登场,并且这次活动也是由巧 舟负责,敬请享受能够体验到幽默不失好笑的 “巧式” 对谈风格。
中村:并不只有特别的剧情,还準备了专属 BGM 等内容喔!
川西:游戏内有点击主画面设定的角色就能说话的功能,有实装语音的角色,也会实装夏天期间限定的特别语音,届时还请大家尽情确认看看。
4Gamer:本次的更新之中,光是翻新与优化的内容似乎就占据非常可观的容量呢。
和泉:包含半年中营运累积下来的课题与问题点以及各位玩家所提供的意见,有许多我们必须重新审视与面对的地方。
特别是在我们将游玩上手度的部分列为最优先的改良事项,这项考量促使本次更新有了丰硕的成果。
4Gamer:没错。根据事前準备的资料显示,这个惊人的数量着实吓到我了。
和泉:不过,在那份名单上面写的数量还只是全体的 1/3 左右而已。
4Gamer:居然吗。
中村:在我的经验中也属于罕见的更新量,让我感觉到开发团队真的竭尽全力了呢。
和泉:开发团队正式重整步调的时间点大约是在 5 月下旬,从当时开始冲刺后竟能完成如此数量的业务,实在对此敬佩不已。
川西:原本的预计并不是以半周年大型改版的方式全盘推出,其实有些是很想立刻进行更新的项目,但在开发期间内我们无法即时做出这些修正。因此,比起小额进行零碎修改,我们最后开会的结果是希望整合到半周年大型更新,一口气改变游戏的整体形象,实在是有点逞强了呢。
不过,也该说是这份决心让该改善的痛处都获得妥善处理,也让玩家群长久以来「希望我们这么做」的意见大多获得实现了。
4Gamer:若要列举具体上的例子,就像是「AUTO 周回结束时能够显示所有报酬」的内容,或是「追加斗技大会的 AUTO 周回功能」了吧?
川西:也包含那部份呢。AUTO 周回的部分还能提升 AUTO 的进行速度,最快可以提升到 5 倍。另外,结算画面的显示也改成能够瞬间切换,相信在体感上来说会有很大的差异。并且我们还实装了专用的结算画面,可以在 AUTO 周回结束,确认掉落物品的时候都能一目了然。
玩家特别在意的系统更新像是在编组队伍的时候,不知道哪一个魔物伙伴已经与骑士组成拍档,介面太过複杂。对此我们追加了「魔物伙伴过滤(オトモンフィルタ)」功能,将可以魔物伙伴为主轴,立刻确认到该魔物伙伴与哪一名骑士组成搭档。
「魔物伙伴过滤」功能
4Gamer:过滤功能,在未来思考组队的时候非常有用呢。
川西:还有一项与此相关的要素,那就是我们在「魔物伙伴让渡券(オトモン譲渡チケット)」的部分也做了调整。更新以前,曾经设定过搭档骑士的魔物伙伴想改成与其他骑士搭档的话,就需要使用这个让渡券。但也收到许多玩家认为「让渡券数量不够」的意见,或是不乏「让渡券这个系统本身值得改善」等声音。
最后作为魔物伙伴的新的成长轴,将实装熟练度这个系统。熟练度将在完成战斗关卡以后逐渐提升,熟练度到达一定等级以后,就可以无须消耗「魔物伙伴譲渡券」的方式移交给其他骑士。
「魔物伙伴熟练度」
4Gamer:这就能够减少「魔物伙伴让渡券」的开销了。另外还有像是新手任务与 UI 改善等亮眼的部分,这也是针对以半周年大型改版为契机,开始游玩本作的新血所做的变化吧。
川西:的确如此。以前也有新手任务可以解,而我们删减了较为複杂的部份,并且改善了 UI 与导航功能。刚开始玩的新玩家,首先跟随导航进行游戏,就能够记起游戏的整体流程了。
另外在完成新手任务以后,还追加了「关卡指令(クエストオーダー)」这个新要素。这个功能会在每天随机让任意的关卡成为指定对象,完成对象关卡能够获得更好的报酬,并且以比平常消耗更少的体力进入该关卡。
充分活用「关卡指令」这项新功能,将对收集素材更有帮助。此外,目前实装的关卡数量也相当众多,也可以趁此机会游玩尚未玩过的关卡。
中村:补充说明的话,「龙天灾关卡」活动期间内完成「关卡指令」的项目就能每天取得「证书」。刚刚还有提到魔物伙伴的熟练度部分,也会在完成「关卡指令」系统指定的特定关卡完成时增量不少,相当推荐喔。
其他还有许多改善游戏风貌的更新项目,藉此将整体的游戏平衡重新做出调整。像是让育成素材变得更加容易取得,或是重新调整战斗的难度,关卡的周回次数等也有所改变。
4Gamer:说到这些,令人有种整个作品重获新生的印象了。
中村:对。有种与刚推出本作时相同,从零开始打造的感觉,必须承受相当的辛苦。
和泉:还有,「成就(実绩)」部分的读取时间也缩短了。今后也将继续着手于各种读取时间的优化处理。
剩下还有像是素材的再利用部分。应该有许多魔物伙伴团子(オトモン団子)或骑士矿石(ライダー鉱石)等育成素材 / 宝珠过多的玩家吧。本次还实装了能够将过多的素材交换为其他素材的交换功能。
宝珠交换功能
川西:另外还加入了观测队的时间短缩功能呢。本次新增了观测队的「观测队缩时券(観测队时短チケット)这项道具,使用缩时券可以缩短观测队的执行时间或立刻归还。这个票券也设定为「关卡指令」功能的一种可获得报酬,还请大家多加活用这些功能。
接着是一些较为琐碎的事情,但是也有收到部分玩家的陈情。因此,针对那些还没实装语音的角色,也可以在图鉴内确认信頼系统相关的文本。
「观测队缩时券」使用范例
和泉:还有很多不胜枚举的项目,这种规模的更新与其说是大型改版,不如说是获得新生的规模感呢。
川西:大致上都获得相当的改善呢。会让持续支持本作的玩家,在更新后拥有相当新鲜的印象。另外也让刚开始接触的新玩家,能够在更加友善的环境下进行游戏。
4Gamer:还想请教更新以后未来打算的发展。
和泉:在 6 月公开的进程表所写的内容,首先是以今年以内为目标,完成协力游玩的游戏内容。这部分是与现在的版本更新的开发共同进行的业务,并预定与这项协力游玩的系统一起实装朋友功能。
本作在最初是希望玩家能够充分体验单人游玩乐趣为出发点推出,但是收到了很多希望追加协力游玩与朋友功能的请求,既然玩家有这些需求我们也必须有所回应并开始进行準备。
进一步的情报会在确定以后另行公告通知,还请各位拭目以待。
4Gamer:其他还有什么追加要素呢。
和泉:现在,队伍编成是以 3 名骑士与 3 只魔物伙伴的方式组队,现在已经有许多骑士与魔物在游戏中登场。因此我们仍在研讨,能够让这些各形各色的角色都能充分活跃的游戏要素呢。
川西:视同玩家资産的骑士与魔物逐渐增加,若按照现在 3 对 3 为主的战斗内容,恐怕有许多角色无法上场的情况发生。营运方来说也不乐见玩家就这只能闲置这些资产,因此想推出一些避免这种情况的要素。
具体内容目前还不能透露,但是会在定案以后立刻公开情报。
4Gamer:非常感谢这些详细的介绍。採访时间差不多要结束了,最后想请各位对观看本文的读者说一些话道别。
和泉:本次半周年大型更新将实装「龙天灾关卡」这项崭新的游戏要素。作为现环境的最高难度关卡(End game content),我们设计成让新手也能逐步完成挑战的形式,请大家共同享受游戏乐趣。
不仅如此,还会伴随份量庞大的翻新内容一并实施各种活动,对于刚开始的新玩家是一个绝佳时机,推荐尚未玩过本作的人趁此时机开始玩看看。
川西:剧情的部分将迎来更加深度的展开,还有许多预定登场的新角色。目前为止的剧情中未完待续的内容散落在不同的地方,接下来正是开始回收这些伏笔的时刻,敬请关切往后的剧情发展。
再加上即将迎来半周年大型更新的纪念活动,并介绍了往后预计的更新内容,今后更会投入多人享受乐趣的新要素让本作更加充满活力。敬请大家等待日后的正式公告。
中村:本次的更新也调整了游戏平衡,无论是新手、回锅或是持续经营的玩家全体都能体会更加友善的游戏环境。由衷期待各位能够感受本作的乐趣所在。
今后也将持续关注玩家的心声,努力持续营运并回应各位的期待。
※ 游戏画面为开发中画面。
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