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《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受

来源:互联网 2020-12-05 10:14:51

当年的《锁链战记》回来了!SEGA 的手机 RPG 作品《锁链战记》最新展开的《锁链战记 第 4 部 ―新世界的呼声―(暂译,チェインクロニクル 第 4 部 ―新世界の呼び声―)》(iOS / Android)已于 2020 年 11 月 26 日公开。第 3 部完结以后,仅经过 21 天的时间便完成篇章交替。

《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受

本次为请教关于第 4 部的相关事项,特别专访了本作的总合总监松永 纯。过程中谈及 “回归原点” 时候唤起了不少暖心的往日回忆,同时还提到在第 4 部,时隔 7 年之久的队长也可能重新找回活跃的舞台?

《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受

《锁链战记》总合总监松永 纯

重回《锁链战记》!

4Gamer:《锁链战记》是一款在今年迈入第 8 年的 IP,首先请简单介绍一下这部作品。

松永 纯(以下,松永):即将正式推出的《锁链战记 第 4 部 ―新世界的呼声―》,我在当时也没想过这部作品会经营这么长的时间,并且非常感谢有这个机会再次展开新的系列篇章。我发自内心由衷感谢一路以来支持本作的各位玩家。

4Gamer:当然就个人意愿来说,也是非常想继续维持下去呢。

松永:是的,的确是抱持「持续 10 年吧!」的心情进行制作。不过仍然有这方面的问题所在呢。从第 1 部结束以后,第 2 部与第 3 部的内容当初是连构想都不存在的作品。第 3 部则是历经 4 年之久的长期展开,相信对各位来说已经相当熟悉第 3 部的游玩模式才对。

为此,在接下来全新推出的第 4 部我们打算全面翻新,希望让大家感受焕然一新的游戏气象。具体来说是连我们制作方都感到新鲜的游戏内容。

4Gamer:本次从第 3 部完结以来到第 4 部开始的空窗期,仅只占据了 21 天的时间。对于这种高效率的衔接作业,您有什么想法呢。

松永:我们把重心放在落实「不能够让间隔等待太久」这点。

已经算是有点怀念的事情了,像是在第 2 部完结以后到第 3 部开始中间几个月的等待过程中,我们的确看到因为等待时间太长发生玩家游戏热度退烧的迹象。因此本次第 4 部是跟着第 3 部完结同步发表的消息。在当时的确获得不少认为「第 4 部来得是否太快?」的声音,但是我们认为比起被大家抱怨「第 4 部怎么还没来?」还要好上很多。

4Gamer:阿,可能的确如此呢。

松永:再加上第 4 部的主线剧情,在时间轴的设定上也是距离第 3 部完结不久的时间。

设定上大约是结局半年后开始的新剧情,相信能够让正在游玩的现役玩家,体验到承接第 3 部的剧情乐趣。当然在游戏内容的部分,会有很多不同于以往的全新内容,敬请各位期待这部分的改动。

4Gamer:方才提到第 4 部着重于 “回归原点” 这个核心理念。想请教原点是指什么呢。

松永:正确说起来就是 “王道幻想作品的 RPG 体验”。在完全未知的幻想世界展开旅程,遇见全新的人们,与未知的魔物战斗,享受扣人心弦的剧情――忠实落实这些游戏的基本理念,重新制作一遍这样的内容吧。

这就算是回归原点的具体样貌了。

4Gamer:就游玩方的感受来说,「冒险地图」的复活是大家呼声最高的部分呢。

松永:没错呢!第 4 部将与第 1 部?第 2 部相同,让玩家不论从剧情还是游戏上都能感受到 “冒险” 的情绪。在未知的地图上进行剧情,地图上出现新道路的时候感到兴奋不已,带给玩家攻略游戏世界的冒险情绪是本作相当讲究的部分。

第 3 部着重于实现「加入比第 1 部游戏舞台更深刻的剧情深度」「以 5 名全新主人公展开群像剧」的考量,专注架构出厚实的剧情线。不过,能够在地图上冒险果然还是会带给大家更讚的 RPG 体验呢。

《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受「幻兽的世界」冒险地图

4Gamer:之所以回去追求展现冒险感又是为什么呢。

松永:第 3 部是以描述角色之间故事的群像剧,作为游戏内容的主要展开,目前也确实完成了这些目标。因此我们重新将方向性调整回原本的冒险体验,并思考该怎么做才能将 RPG 的感觉传递到玩家手上。

4Gamer:第 3 部也有很不一样的玩家视角呢。

松永:对。特别是「主人公(义勇军的队长)」在第 3 部合流的归还篇引发广大迴响的同时,在那之后有许多玩家表示「主角终于回归以后很想跟以前一样继续冒险」的心声也是不可忽略的事实。我们必须正面回馈这些玩家对本作的需求。

第 3 部的主人公职责,是为了支持新世代的少年少女。并且在第 3 部完结篇之中,描写了少年少女们完成自立,因此放手后的主人公一行人,正式面向他们自身的生涯高潮,完成了值得称作另一种完结篇的故事剧情,这部分也迎来相当的好评盛赞呢。

4Gamer:明确来说,有感觉到世代交替过程的难度吗?

松永:比起交替,对玩家来说各位本身是游戏的「主人公」这点其实并没有动摇。并且在第 3 部的全新尝试,我们也感到完成了应尽事务。关于当初预想的 2 大主要课题,也获得一定程度的解决。

4Gamer:2 大主要课题指的是什么呢?

松永:第 1 个就是「不想让剧情过于陈腔滥调」。

第 1 部打倒了魔王,第 2 部打倒真正的魔王以后…… 接着又该做什么了? 这类问题。其实在第 3 部的构想阶段,也曾经有过如同现在第 4 部的构想,考虑「前往不同的世界」。

4Gamer:不过,这只是会让剧情战力不断通膨而已。

松永:正是如此。如果不断往上提升,恐怕无法维持既往的乐趣。基本上来说,如何回收最初提示的世界设定与伏笔的时间点,对每个作品来说都是相当关键的时刻。而这点放在《锁链战记》则是第 2 部完结的时候。

也因此,让我们在当时决定,尝试与过往完全不同的展开方式。

4Gamer:那么,另一个课题是什么呢。

松永:第 2 个就是在第 2 部营运过程中,不断成为营运问题的「前往新的场所展开冒险的话,就无法交代过往的伙伴剧情」。

第 2 部的过程中是以主人公,菲娜与比利卡,凯恩等初期义勇军成员作为主轴,想让这些人以外的第 1 部角色在主线剧情中活跃都相当困难。还有就是,如果前往下一个大陆的话,在前一个大陆成为伙伴的角色也很难有活跃的舞台。

4Gamer:实在很难说是能够留在印象里呢。

松永:是的。我们希望目前为止描绘过的过去伙伴,新大陆的伙伴,对各位玩家来说意义深刻的角色都能够在主线剧情有所活跃。秉持这样的想法,最后决定将第 3 部以群像剧的方式进行制作。

儘管是已经探访过的旧大陆,也并不是将世界往上或横向发展,首先是朝对各位充满意义的地方深入探讨。分别独立出新主人公的活动场所,根据土地不同拥有不同种族、组织的剧情焦点。这部分描绘也获得相当程度的成功。

4Gamer:在 5 年后这件事也充分取得成效了呢。

松永:5 年内成长为宛若传说角色的存在,也成为众星交会的契机了呢。我们认为这能够满足追求角色与剧情深度的玩家需求。

然而,像是在天津(アマツ)与冬夏(トウカ)会合,爱丽婕(アリーチェ)与菲丽安娜(フィリアナ)会合的时候,虽然拥有更多剧情上的乐趣,但是就玩家的视角来说,似乎少了很多与他们一起冒险的 RPG 感觉呢。

4Gamer:「享受剧情的人」或「享受 RPG 的人」对此会拥有不同的感想吧。

松永:对。我们经过这类的回顾以后,《锁链战记》的制作团队也对本次尝试 “制作拥有冒险感的游戏内容”,拥有相当大的制作热诚。

比起以往普通的版本更新与功能改修,拥有更加不同的热度。

《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受

4Gamer:另外,不叫作「锁链战记 4」,而是要命名为「锁链战记第 4 部」是有什么理由呢?

松永:第 3 部的时候是秉持「制作出不同以往的《锁链战记》吧!」的企图心,在内容增加大幅改动,并且为了表明这点採取数字的标记方式,本次则是相反过来,追求的是回归原点呢。

因此应该说「回归《锁链战记》!」才是本次的标题正解。

4Gamer:借用本次机会,还有许多想当面请教的事情。《锁链战记》以一款手机 RPG 来说,可说是完成了许多划时代的成就,如果将这些获得成功的要因以言语归纳,您是怎么想的呢。

松永:恩,关于这点也与许多人有过分享,我的说法应该没有什么太大的改变……《锁链战记》首次取得成功的事情,就是将当时只被当作卡片资产的角色改变为拥有 “伙伴” 的意义,为剧情设定所谓的终点等事情充满重大意义,大略以一句话总结就是「让大家能够用手机充分享受 RPG 的乐趣」吧。我认为在这个基础上,与众多角色共同前往冒险的感动都确实传递到各位玩家心中了。

因此,这也与「接下来第 4 部将会成为这种玩法!」有很大的关係(笑)。

第 4 部中获得昇华的事物

4Gamer:第 4 部的部分则是借用现在的时间,也希望利用本次机会趁机与您聊一下第 1 部左右的往事。不过这部分与人谈论过相当多次,老实说连我自己都有点记忆错乱了呢。

松永:没错呢,差不多都快忘记了呢(笑)。

4Gamer:还请您多多包涵……(笑)。那么,相信这也是您介绍过相当多次的事情,如今回想起来,第 1 部印象最深刻的剧情是哪个呢。

松永:正式发表的话是聊过很多次了。个人的话则是在最近,开始觉得「新手教学的剧情做得还不错呢」。

4Gamer:您所说的是遇见菲娜的那部分吗?

松永:对。主人公在遇见菲娜以后回到副都,接着遇到席尔瓦与雅露朵拉的那个部分。算是冒险正式开始的展开。

现在想起来「真的很有 RPG 该有的样子呢」。

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4Gamer:阿,虽然我似乎不太记得详细内容,但是的确对此拥有即将展开冒险的情绪了呢。

松永:《锁链战记》在每年都会举办「角色人气投票」的活动,像是在新手教学登场,副都的最初期成员「史雷」,每年都有还不错的排名呢。

投票时也会看到许多「我一直在用他」「当时很常用」等玩家留言,造就了这样的投票结果呢。

4Gamer:因此拥有厚实人气的角色其实还不少呢。

松永:史雷的例子可说是「因为有在新手教学出场」「即将成为 RPG 开端的时间点」获得不少的帮助呢。

当然在这之后也有相当感动人心,热血激昂等各种场面衬托出各种登场人物的活跃表现。但是这种最初相遇的感动,即使经过一段时间还是拥有强烈的印象呢。正值第 4 部的制作过程中,实在让我对此有不少的共鸣。

4Gamer:我也相当有同感。以我的例子来说,在游戏开始的副都酒场第 3 次抽到的「宁法」就有特别的意义。包含能力的特殊之处与刷首抽排行榜的满足感,与宁法走完的第 1 部游戏攻略,拥有了与主线剧情不同的个人冒险意义与回忆。

松永:正是如此呢。宁法,雅露朵拉,萝蕾塔,最初酒场的这 3 名 SSR 角色正享有这种恩惠,时常让我听到这类话题。在酒场与这些角色相遇以后,完成拥有自己意义的冒险旅程。

这里面的其中一人,萝蕾塔则会在第 4 部最初的新世界「幻兽的世界」,以主要角色其中一员的身分,正式跟随新世界义勇军的冒险脚步同行。在经过 7 年半的时光看待这点…… 我实在很感慨呢。

4Gamer:我大概是在精灵岛开放的时候加入本作,对于第 1 部角色的思念,副都以后阶段性公开的各种种族与冒险地,每次都成为玩家话题的惊喜发表也是一大主因呢。

松永:谈到这点,新的冒险地 “与游戏难度相互呼应” 这点也很重要呢。登场人物之间不只拥有各自独特的个性,也必须藉由故事展开或战斗等各种过程将角色形象植入玩家的心中。

必须承认冒险地图的确是很重要的一大要素。让玩家探索在意的场域,度过难关以后拓展新的视野,因此获得成就感。也可能发生「在这地图的这种地方居然有座诡异的神殿!」,让人想要进入探险。

4Gamer:或者是这种地方居然有个像魔王的家伙!之类的。

松永:没错。第 4 部的冒险地图正是包含这类游戏上的乐趣,敬请各位玩家感受这份感动。

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4Gamer:另一方面,在第 1 部获得玩家巨大迴响的活动又是什么呢。

松永:我目前只想得起一些记忆深刻的活动,不过在此进行介绍的话,要属游戏的首次活动「黑之城砦」了……。

除了目前还留有首次活动特有的生涩经验,我认为该活动成功的地方,就是做到了让许多角色都取得活跃的 “全明星内容”。与主线剧情互相衔接,并且还让很多角色有了活跃的舞台。这也成为往后所有活动的进行基础了呢。

4Gamer:接下来想请教的是,记得最清楚的粉丝心声是什么呢。

松永:这就会和第 1 部的菲娜有关了呢。

4Gamer:难不成是现在也令人怀念的 “最不具人气女主角” 的话题?

松永:正是如此,因为菲娜在第 1 部终盘以前都很没有人气呢(笑)。如今可以称为游戏初期的 RPG 的冒险体验,但是在序盘就丧失记忆,剧情上来说会成为负担,可是她又占据了 “主要女主角的位置”。另一方面玩家则能够取得像是宁法等角色,完成属于自己的冒险体验,在酒场还有那种命中注定相遇的加持,接着在完成角色剧情以后,又能够感到与该名伙伴拥有深刻的羁绊存在。

从种种层面分析的结论,菲娜在许多人眼中都是那种会被闲置的正宫吧。

4Gamer:毕竟她在游戏上的本领发挥,也必须等到能力觉醒以后才行呢。

松永:对阿。刚好从那时候开始,玩家们开始愿意将菲娜放入队伍,在真正的意义上与她共同冒险。并且在第 1 部结局左右大量产生了「变得超喜欢菲娜!」的声浪,从那之后一直到第 2 部的重要篇章,都能感觉玩家对她的好感度已经冲破天际了。

正因为各位玩家选择重视属于自己的冒险体验,以 RPG 的角度享受《锁链战记》的游戏乐趣,才让大家累积这些与菲娜的共同回忆,结果也让她的人气产生了不小的变迁。

4Gamer:毕竟她也是身处故事核心的重要角色呢。包含这种意义,大家最有共鸣的时刻算是结局的时候吗。

松永:目前为止获得最多玩家感想的地方,除了每一部全新展开的开始时,另外就是第 1 部,第 2 部,第 3 部的结局了。果然还是要属结束的时刻了,与之同时我们团队全体,都感到一切辛劳都值得的瞬间。

玩家们对于每个剧情与活动的反馈都使我们受益良多以外,主线剧情完结时获得的声援像是「这几年,玩这款游戏真的是太好了」也算不少。我们真的相当惊喜,各位玩家不只共同迎接剧情最高潮的部分,并且在中间的漫长时间里都能够从游戏中获得冒险回忆。我认为这正是历经长时间经营剧情的游戏才有机会体验的特殊回馈。

4Gamer:在手机游戏中正式具备结局的作品,《锁链战记》在这个定义上是众所皆知的先驱。这些年也有一些跟随这种做法的作品,但是能够做到以年为单位长期展开,并且迎来高达 3 次剧情高潮的作品算是没有呢。

松永:是的,应该没错。

4Gamer:并且在释出结局以后,能够感受至今为止作为游戏创作人努力获得回报的瞬间,《锁链战记》的制作在手机游戏业界里面,可说是拥有相当奢华感受的一群人呢。

松永:也可以这么说。能够感受到营运过程中所投入的辛劳都有所回馈了。以制作家机 RPG 来比较,在投入数年的时光,可以制作出游玩时数 50 小时以上的游戏。在让玩家游玩以后所能获得的最高评价就是「这款游戏超有趣!」。

那的确也是发自内心的玩家反馈,但是我们的情况是能够让玩家说出「第 3 部的这 4 年感觉真的太棒了」。真的是让我们相当高兴。这种心声不只是 50 小时,是真的历经数年的游玩陪伴才能够得出的结论。我们对此实在是怀抱相当感谢的心情。

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4Gamer:接下来的谈论话题,希望能够听到一些答案。玩过《锁链战记》的玩家回忆是在剧情,角色,还是战斗呢。虽然可能难以断言,但是您认为大部分是以哪方面为主呢。

松永:关于这部分,可能会与第 4 部的制作有关。

4Gamer:是。

松永:第 4 部的検讨过程里面,我们曾针对过去玩过《锁链战记》,最后没玩了的玩家实施「您对本作有哪些回忆呢?」,实际进行过意见调查。

之所以着重于回归原点这个概念,不仅只是制作团队自己的想法,更是因为我们获取拥有当时感觉的玩家意见,直接取得了他们的重要想法。

4Gamer:听起来很有趣呢。

松永:实际这么做以后,大多数的人都会说「现在仍然记得的是角色」。对于剧情与战斗虽然会有些有趣的回忆,但是大概都忘了。大家大部分都这么表示。

我想也是呢。先不论制作方是以游戏的哪方面作为制作重点,只要本作是一款 RPG 游戏,玩家始终都会保有 “用自己培养的角色攻略的乐趣” 呢。

4Gamer:果然是这样吗。自己也拥有多数派的见解有点安心了。自己在哪一个地方,以什么样的角色挑战,战败,再挑战,过关。这类的回忆已经拥有与主线剧情相同重要的价值…… 甚至可说是超越游戏本身剧情的回忆了呢。

松永:儘管再怎么重视剧情与战斗层面,都是属于时常丢失的一些「体验」。然而,角色属于会一直陪伴在玩家身边的存在,对于这块拥有最多的情感投入,某方面来说也是理所当然的事情。也许平常就会认为这是最重要的,我仍对此拥有新的见解。这就是在 RPG 作品里面角色的重要性。

让我们假设,有人打通第 1 部以后,在那之中就没继续玩了,因为推出第 4 部而想要回来接触本作的玩家。即使那个人早就忘记当初引发感动的故事剧情,但是对于自己编组成队的那些角色,肯定是不曾忘记过吧。

4Gamer:真的玩的时候就发现,原来当初是这样阿。

松永:也就是说,那是一份属于自己进行过的 RPG 体验呢。即使已经忘记那些事情,但是在登入以后就会发现还在那里,继续游玩的过程中逐渐回想起来(笑)。也都是当年那些熟悉的角色。在第 4 部进行全新展开以前,首先必须迎接那些为此回归的玩家,对他们说「你回来了」。

因此第 4 部里面,为了以本次为契机回归游玩的玩家,能够与当时充满回忆的角色们一起,毫无烦恼地挑战全新的展开,我们在制作上也投入了相当的心思。

4Gamer:这么说的话,第 4 部属于即使是用第 1 部的角色力量也能够攻略的难度吗?

松永:至少在主线剧情的序盘,建立起想要使用这些角色的个人爱也不构成困难的标準,能够顺利达成这个目标就好了。

4Gamer:总结来说,第 1 部所拥有的作品魅力能够获得承接,透过第 2 部与第 3 部的经营,最后在第 4 部获得昇华。

松永:昇华这个词说得不错!

就如同这个词的意义,第 4 部不只是单纯进行回归原点的尝试,更希望继承过去既有的游戏魅力,并且在第 4 部以新的方式带给玩家截然不同的游戏体验。敬请各位期待!

利用角色与冒险进行游戏,所得出的一个答案

4Gamer:那么接着针对重返原点的第 4 部,想请您简单介绍一下游戏内容。

松永:方才也有谈到,最重要的就是即将回归「玩家=主人公视角的故事模式」。

第 4 部的舞台,是讲述在尤古度突然出现多种样貌的异世界剧情。义勇军将以自己设立的「义勇军本部」作为据点,为解决在异世界发生的种种问题,与各种不同所属的伙伴共同奋斗。游玩的最大特徵,就是在每个充满多样性的异世界展开 1 章完结型的故事冒险,并且根据每章都有各种特别选出的参战角色。

4Gamer:大致上来说,会根据每章切换主要的角色成员啰。

松永:没错。第 1 部到第 2 部为止的冒险型剧情,主要成员会固定为凯恩,米希迪雅等熟悉面孔。

但是在第 4 部会是在各个世界的冒险过程中,从目前为止登场的近 1000 名角色当中,选出特定角色作为主要成员参加新的冒险篇章,这正是本作形式上的一种改变。并不像第 3 部一样以帮手的方式拥有个人的聚光灯焦点,而是以共同冒险的伙伴身分成为剧情的一部分。

4Gamer:不只是继续增加新的角色,也希望让过去登场的角色重新参战。并似乎在美术外观上会有变化。

松永:根据第 4 部的世界设定,登场人物到达特定的异世界以后,像是遵循异世界当地的风俗改变服装,或是取得特殊力量等契机,将让每个登场人物的外观都有所变化。

简単来说就是能够变身,改变型态,以那个异世界专属的华丽样貌展开冒险。每次前往新的地方,会遇到什么角色,又是以什么样貌相见的呢。希望各位对此都会感到相当兴奋才是!

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4Gamer:算是有点直接的问题,请问角色选拔的决定过程是否有点冲突呢?

松永:这也只能说,要从数百人里面筛选到剩下十几人,团队内部里面对此展开不小的唇枪舌战了(笑)。

还有就是决定人选的规则,预计从第 1 部到第 3 部之中都能够让角色出场,并且不会只选择人气投票前段班的角色。不这么做的话,就会有些玩家认为「这个人绝对不会被选上」的角色出现,实在不好。只选人气角的话,下一个世界会有谁登场? 这种期待感也会因此抹灭了。我们极力避免这点,并且打造出每次都让玩家满心期待下个章节发展的第 4 部。

4Gamer:异世界物语而且採 1 章完结的方式,拥有各式各样的角色登场,光听说明就能想像其中乐趣所在了。接着想问的是,第 3 部就个人坦言「阅读剧情需要专注力」,得为此消耗很高的卡路里,并且拥有与之相符的厚实内容,本次的第 4 部剧情方面又是如何呢。感觉会是更加容易阅读的剧情。

松永:这方面我们也相当重视,与第 3 部相比每 1 话的文本量都有一定的删减。单纯是希望让玩家能够接触到更加容易阅读的剧情。

即使这么说,第 4 部其实也不只着重在故事层面,更是将重心摆在发挥 “RPG 冒险感觉” 上面。无论是剧情或是战斗,登场人物的交流或问题解决,这些内容都是为了实现「让玩家感受游戏乐趣」这个主要目标。属于主人公专属的会话选项也变多了,让玩家亲手攻略冒险地图也是为了这个目的。这部分会以第 1 部或第 2 部的游戏体验作为设计的方向。

4Gamer:据说这些章节也不需要按照顺序,而是能够从喜欢的章节开始游玩。

松永:没错,公开时预计是有第 4 部序幕与 1 章前半而已。虽然一开始想赶进度是没有关係,但是在往后的第 3 章或第 4 章开放以后,「如果有兴趣的话从第 4 章开始玩」也是可行的。

各个章节都是独立完结的清爽内容,可以从每个人有兴趣的异世界题材选择,可以拥有更加轻鬆的游玩感受。

4Gamer:如果都是一些短篇的剧情,是否代表类似以前的大长篇活剧会很难呢? 如果想到这些内容都全部有点关联,肯定是有点内幕吧。

松永:没错呢。长篇故事的部份我们也有準备。第 4 部是以「新世界篇」为前述的方式让玩家探险,另外还有挺身面对这些异世界与尤古度危机的长篇剧情「尤古度篇」。

尤古度篇将在每个章节通关时以 “每 1 话的方式逐步开放”,能够从中看到在尤古度世界进行活动的义勇军成员奋斗样貌,并且逐渐掌握第 4 部大致的剧情走向。

4Gamer:这么说的话,想要攻略尤古度篇就必须玩过所有异世界章节啰?

松永:恩,最后是希望大家能够玩完所有的章节呢(笑)。但是直到那一刻来临以前大概还需要花上不知道几年的时间,首先还是轻鬆过关就好!

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4Gamer:义勇军本部等部分,是否也有準备新要素呢。

松永:首先就是新系统,「义勇军本部」是採箱庭要素,能够与 3D 建模显示的 “心仪角色” 互动的游戏内容。可以看到以前所用的队伍成员活动的可爱模样,相信这也是能让玩家觉得有趣的地方。

4Gamer:义勇军本部还有準备哪些有益处的内容呢。

松永:从冒险中回来以后,角色头上会出现爱心符号,点击以后就会提升「亲爱度」。另外,第 4 部在每个要素攻略时都能够取得「礼物道具」,可以送礼给自己喜欢的角色。

4Gamer:似乎也藏了不少巧思在礼物道具里面呢。

松永:第 4 部中主人公入手「万象镜(ばんしょうきょう)」也有游戏上的意义。义勇军本部里面的万象镜计量条累积到一定程度以后,就会在本部产生「异变关卡」。这部分是与异世界相关的事情所产生,前往解决尤古度与各大陆异变的游戏内容。

入手这些游玩上的隐藏要素的道具,并且轻鬆阅读每个剧情的内容,可以享受到与第 3 部不同的玩法,这也是我们本次将整个游戏带往 RPG 方向设计的成果。

4Gamer:那么还有,大家都很在意的战斗方面的新要素呢。

松永:我们为此準备了第 4 部角色取向的新技能?能力的「共鸣(シンパシー)」系统。

共鸣分成技能与能力的部分,在对应角色使用共鸣技能的时候,如果队伍成员拥有共鸣能力,就会连锁产生各自的「攻撃力上昇」「移动速度上昇」等共鸣效果,施放特殊演出使用技能。也就是类似「合体必杀技」的东西。

4Gamer:其他还有什么攻略要素呢。

松永:第 4 部公开时还不会实装,但是我们仍在探讨既有的「深渊之涡」「年代记之塔」等战斗系的新要素。关于义勇军本部,目前还在探讨许多功能扩张的方法,敬请各位期待今后营运过程的版本更新。

4Gamer:另外就是,第 4 部的活动舞台会以什么方式呈现呢。

松永:活动运用方式会以这些新的异世界内容作为焦点,并提供与以往类似的魔神袭来型,踏破型活动。

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4Gamer:在此先作假设的话,是否玩过第 1 部的回锅玩家也能轻鬆上手吗?

松永:我们正全力着手在这方面的改善,希望让每个玩家都能体验活动内容。

另外还有,在完成第 4 部序幕以后,玩家等级会获得很大的提升。对于目前现役的玩家来说也许不算什么恩惠,但是可以让回锅玩家获得一定程度的提升,针对这些部份我们仍然在作调整。而且,还预定增加能够获得既有角色的机会。

4Gamer:《锁链战记》…… 真的相当不错,不过,我在过去曾经在铁烟的大陆卡关,在第 3 部公开以前休息了很久,是一个时常逃跑的玩家,听到新篇即将公开我还是变得很老实,告诉自己「还是先打完第 2 部吧」。

松永:相当令人高兴的是,其实有不少这类型的玩家呢。以每个新展开作为区隔,偶尔就时常回来游玩,在挑战新的剧情与要素以前,先行消化以前未完成的部分。

举例来说第 3 部开始以后,第 2 部的通关率就突然急速上升了。章节的跳过率也相较以往变得比较低。可能是因为有很多希望按照顺序追进度的人呢。以游戏制作者来看真的非常高兴。

4Gamer:第 3 部完结的现在来看,如果是以家机 RPG 的眼光来看,也可以看作是本作的「第 3 部发售!」呢。

松永:《锁链战记》并不会受趋势影响,而是以 1 人用 RPG 为目标进行制作,有人愿意以这种方式看待我也是相当开心。

只不过,第 3 部足足拥有 4 年的分量…… 若是想在第 4 部之前先破关的话,可能得花上超乎想像的不少时间。关于第 1 部与第 2 部,我们也希望玩到一半的人能够继续完成这个旅程,没有时间的人肯定会想说「真的太辛苦了还是让我从第 4 部开始吧!」。还请大家挑选适合自己的游玩方式(笑)。

4Gamer:想要玩通第 3 部以前 2020 年应该会先结束吧……。还有一点就是,现在如果要找回帐号的话,能够协助到什么程度呢。

松永:我们对应的层面相当周全! 即使是没有游戏内引继 ID 的玩家,也只需要提供「当时大致的游戏进度」「当时所使用的队伍」等等,即使是回忆的碎片等级都能寻求官方协助,营运方将全力帮忙找回帐号。

虽然有时候可能因为情报过少难以找回大家的帐号,但是营运方对此已经累积了 7 年分的相关知识,也曾有过近乎绝望的案例,进过探讨以后仍然能够救回帐号的经验,请大家按照能够回忆出的内容寻找帐号喔。

4Gamer:了解了。那么最后请您和各位稍微分享一下您的个人抱负。

松永:第 4 部将以「如何与过去预见的角色,展开令人兴奋的全新冒险」作为主题。也许在第 8 年的现在才能得出的答案,如今必须正式将此作为游戏主轴。希望不论是持续在玩的玩家,或是过去曾玩过本作的玩家,都能久违地感受到「没错,这就是手机上的 RPG 呢!」,还请大家试着游玩看看!

4Gamer:久到连与本作有缘的丰岛园都倒闭的时间了。逐渐进化的同时保有《锁链战记》魅力的内容都在第 4 部了呢。

松永:好怀念!曾经在丰岛园办过实体活动呢。本来应该无口属性的主人公,在当时当了很久的旁白(笑)。

4Gamer:这么说的话,第 4 部预计花上几年的时间营运呢。

松永:目前还不知道。只不过,至少在《锁链战记》迎来第 10 年的时候,到那个时候应该还是第 4 部。

4Gamer:对此已经有所构想了。

松永:与其说是构想……,应该说,从第 4 部开始,只要再过个 2 年就到 10 年了! 这种时间很快就不小心过去了,我们会继续提供让各位玩家忘记时间的有趣新世界与全新冒险,可以的话还请各位继续游玩本作!

《锁链战记第 4 部》总合总监专访 畅谈回归原点后找回的王道 RPG 冒险感受

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