作为日本的国民级RPG游戏,《勇者斗恶龙》系列将于2021年迎来35周年纪念日。负责游戏设计与剧本的堀井雄二在近日与日本AERA dot.进行了对谈采访,谈了谈DQ系列的起源、创作的秘密以及今后发展的方向。
讲述着「总有一天希望在现实世界中建造『勇者之墓』」的堀井雄二(摄影 加藤夏子)
——2020年是堀井先生创作的杰作之一、FC版《港口镇连续杀人事件》35周年呢。
堀井雄二:已经过去这么久的时间了。其实这款游戏是在1983年的时候在PC上发售的游戏,1985年时移植到FC上的。虽然没有和《勇者斗恶龙》一样系列化,不过让人吃惊的是让人没有时间过了很久的感觉。
——到了1986年,初代《勇者斗恶龙》发售之后一跃成为了被誉为“国民级RPG”的人气游戏了。
堀井雄二:在80年代前半的时候非常流行让玩家选择行动来推进故事的文字冒险游戏,但如果在解谜上卡关的话玩家就没法继续玩下去了。从这点上来说,如果是RPG的话只要升级就可以继续有玩下去。虽然当时也有像《巫术》(1981年)这样自由度很高的RPG,但同时也有很多玩家因为自由度太高了反而不知道该干什么。这时候我就想通过剧本来引导玩家,这样一来就会比原来更加容易上手吧。到了1983年的时候FC发售,能在家里获得在游戏厅里一样的体验是非常划时代的想法。这时候我就想“如果能够在FC上玩RPG的话,玩家们肯定会很沉迷吧?”,然后我去联系了Enix(现Square Enix),表示要在FC上做一个RPG。
——《勇者斗恶龙》系列里有很多诸如之业选择、结婚事件等前无古人的想法。这些想法是从何而来的呢?
堀井雄二:我从很久以前开始就有妄想症(笑)。会想着去无人岛上看看、尝试时间旅行之类的事,很喜欢想象各种各样的事。现在职业分化更加精确了,以前我除了剧本之外,怪物、商店的商品、价格什么的全部都由我来决定。拿盖楼来比喻的话,就等于这幢大楼里的每一根螺丝的大小都由我来决定一样。我自己也是玩家,对于思考这类事情、决定怎么做感到非常的乐在其中。还是个孩子的时候我就成天想着“接下来要做些什么来让大家大吃一惊”的事。此外可能和我父亲喜欢发明也有影响吧,正所谓“小镇里的发明家”,净做一些赚不了钱的东西。还记得当时他发明的东西放在家里、和家人一同欢笑的事。
勇者斗恶龙5 天空的新娘
——听说您出身自兵库县淡路岛,能谈谈您的童年时光吗?
堀井雄二:说起淡路岛,很多人可能会觉得是一个“被山与海所包围的乡下小镇”,但其实我是在淡路岛上最繁华的商店街长大的,所以没有那种在乡下长大的感觉。我所居住的商店街不但有街机厅,在家门口就是玩具店和蛋糕店。当然,从商店街出去走5分钟就是山、走10分钟就有海,可以说实在被人造物与大自然之间长大的。在我家的后边还有个借阅店,当时在哪儿读了不少「少年」啊「冒险王」之类的漫画杂志。
——哪个游戏是您作为游戏开发者的原点呢?
堀井雄二:从与故事相遇这一点来说,在借阅店读的漫画可以说是我的远点。在这之后我对漫画的热情日益高涨,上了大学之后还加入了漫画研究会(漫研)。在漫研的日子里有各种各样的零工可以做,比如在体育报纸的某个专栏做些写文章的工作之类的。渐渐的我发现写文章要比画漫画更轻松,虽然画画很麻烦但是如果是做漫画原作的话要容易得多,于是我开始了尝试创作漫画原作。
——能介绍一下您开始制作游戏的契机吗?
堀井雄二:26岁的时候我觉得“现在已经是个人电脑的时代了”,就花了10万日元买了一台电脑回家。附带的教程书写得非常简单易懂,渐渐的我开始沉迷于编程。因为当时喜欢数学,觉得非常有意思所以学得很快。同时我也是一名玩家,所以就制作了《港口镇连续杀人事件》这款文字冒险游戏。之后通过漫研的关系,我开始在《周刊少年JUMP》的游戏介绍页上写东西,这也是契机之一。当时我的责任编辑是鳥嶋和彦,鳥嶋先生也很喜欢游戏,我们每次在一起喝酒的时候就会聊和游戏有关的话题。同时他也是《龙珠》的作者 漫画家?鳥山明的责任编辑。有一天鳥嶋先生对我说「鳥山老师最近因为沉迷你做的《港口镇连续杀人事件》,也想参与到游戏制作中来」。之后我才知道鳥山老师其实根本没说过这样的话(笑)。可能他作为编辑来说,希望给鳥山老师带来一些刺激吧。
——那能介绍一下您与创作了《勇者斗恶龙》系列的音乐的作曲家椙山浩一的相遇吗?
堀井雄二:当时Enix在募集一款将棋游戏的调查问卷,椙山老师作为一名玩家填写了问卷之后被千田先生(千田幸信,《勇者斗恶龙》系列初代制作人)发现了之后,意识到“这位是不是那个作曲家?”之后打电话联系了他,这件事也成为了契机。鳥山老师和椙山老师都不是一开始就决定好要找他们来参加游戏开发,这都碰巧是缘分。听了椙山老师谱写的曲子之后我大吃一惊,发现这居然是古典乐。原本我也担心过“适不适合放在游戏里”这一问题,不过听着听着就觉得越来越抓耳朵。借椙山老师的话来说,“没有什么音乐能比游戏音乐听得更久了,而要说起耐听的曲子的话古典乐不正好吗”。听了老师谱写的曲子之后更是叹服“诚如老师所言”。
勇者Sugiyan,等级89级
——《勇者斗恶龙》发售的时候是一个划时代的作品,但您当时有作品被玩家们接受的信心吗?
堀井雄二:当时RPG属于狂热玩家会关注的领域,有很多人认为很难一下子就将RPG带到FC上。也因为这一点,我还在我当时负责的JUMP游戏介绍页上介绍“RPG是这样的游戏!”、“RPG非常有意思哦!”。我都这么卖力地在JUMP上宣传,应该没有人不知道什么是RPG吧(笑)。
——游戏是在剧本决定了开始与结局之后才进入开发的吗?
堀井雄二:在开发之前决定好的只有大体的部分,“打倒魔王的主角是这样一个人”
这一阶段决定好了,之后的事都是慢慢决定下来的。在最初的商议阶段,首先我们会决定好内存的分配。让地图占这么大的数据、让怪物占这么大的数据这些专业性的内容。然后我再配合事前决定好的大小来绘制地图,然后写上在地图上配置的NPC、为NPC分配的编号以及NPC的台词的设计图,交给负责程序开发的Chunsoft(现株式会社Spike Chunsoft)。
——系列每出新作,系统都会发生变化呢。
堀井雄二:初代的时候数据容量及其有限,所以职业、转职等我想做的要素基本上全都去掉了。到了DQ2的时候容量上限翻倍,可以做的比之前要更多。而“洛特三部曲”的最终作DQ3时,我终于能够将自己想做的内容全都做到游戏中,终于有一种全部做完了的感觉。也正因为这样,在开发DQ4的时候让我烦恼了很久到底要做什么样的游戏。由于前作引发了社会现象而让玩家的期待越来越高涨,这也让我产生了非常大的压力。
——那这么说来系列里开发最艰难的是DQ4吗?
堀井雄二:不是,是DQ7,正好从这时候开始开始载体变更为CD-ROM了。因为不用在意容量大小了导致世界过于庞大,反而没法完成开发工作,最后延期两年才发售。游戏时间也变成了,我觉得玩家自己都受不了。
勇者斗恶龙7 伊甸的战士们
——随着时代的演变游戏也大变样了,从卡带、CD-ROM到现在在线游戏与手机游戏都是非常稀松平常的了。
堀井雄二:单机与在线,我觉得两个都非常好。我觉得在人生中既有想一个人独处的时候,也有想和一群人想出的时候。从这一点来说就算在线游戏非常流行,供一个人游玩的单机游戏也不会消失。很多日本人都非常在意别人的看法,会觉得和别人组队了以后就不能随随便便离开,最后搞的身心俱疲。出于这一点,我在DQX里增加了支援角色这一系统。在别的玩家下线了之后,可以在酒店招募到这名玩家的角色并与其一同冒险。在意识到大家之间互相帮助这一点时,就算是一个人独自游玩,也能够形成一层轻微的人际关系。
——这种“天才般”的想法是如何产生的呢?
堀井雄二:我不觉得自己是“天才”。虽然我想出很多种想法,不过我觉得只是比较孩子气而已。即使到了现在这个年龄我的好奇心依旧没有衰退,《集合啦!动物森友会》我也玩了、电视剧等流行的事物我基本也会看;游戏机我也基本上全机种都买了;动画《鬼灭之刃》我也觉得很有意思。平常没有看动画的人因为新冠疫情的原因也开始看了,鬼(反派)也有不同的人生这一点想必也让人觉得非常新鲜。虽然之前也有过这种模式的桥段,但对于第一次接触的人相比还是很有意思的。我认为时机非常重要。
——其他还有什么堀井先生感兴趣的作品吗?
堀井雄二:我沉迷Nintendo Switch的《塞尔达传说 旷野之息》。沉迷的理由是它有一个可以在空中飞翔的系统。“飞起来之后如何避开怪物前往悬崖”这一点,从某种意义上来说是一个寻找捷径的游戏(笑)。如何以最低的损耗来进行游戏、或是达成最大的收益是一种非常有趣的过程。归根结底人类就是喜欢找捷径,而在DQ的世界中也对这类捷径比较宽容(笑)。在想到如果有能够提升大量经验值的隐藏角色就好了的时候,我在游戏中加入了“离散金属”。因为要打倒“离散金属”很不容易,通过打倒离散金属来升级所需要的时间可能和正常游玩并升级所需要的时间差不了太多。但是一想到存在“走捷径的可能性”,就会让人精神起来去尝试。
离散金属
——就《勇者斗恶龙》在海内外都博得人气这一点,您有什么想法吗?
堀井雄二:我认为对人来说,最棒的娱乐就是体验不同的人生。这不仅限于游戏,也可以通过小说和电影实现。带入主角的情感之后,来体验在这之前所未曾有过感受。我也希望DQ在今后也能继续作为不断提供这种娱乐的游戏而存在。前三部成为了引发社会现象这一级别的作品,但总是没有“那是我做的作品”的实感,有点作品独自达成这一成就的感觉。来采访的都是年纪比我大的人,连连感叹“你可真是做了个不得了的作品啊”。而现在来采访的都有种“我玩过了!”的感觉,让我觉得比以前要放松的多(笑)。
——所有人都在意的是,今后的《勇者斗恶龙》将如何发展呢?
堀井雄二:保密(笑)。这也看游戏机会怎么发展了,说不定将来有一天足不出户,就能够通过VR技术,来体验仿佛《勇者斗恶龙》的世界就在身边的感觉。此外,我还想过通过加入AI系统来调整同伴角色的性格与对话。一起冒险的同伴通过AI来不断强化,最终甚至能变成一个聊天对象也很不错。在今后我希望能够继续用《勇者斗恶龙》这一标题,为玩家们提供新鲜而又刺激的游戏体验。
——除了游戏以外,能谈谈今后堀井先生考虑实现的让人“大吃一惊”的想法吗?
堀井雄二:在将来我希望能够在现实世界中,建造“勇者之墓”(笑)。核心家庭化的程度越来越高,也有不少人已经开始考虑身后事了。我希望能够让大家作为勇者,在去世之后能够被葬在勇者之墓虹。这以“坟墓+数据库”的形式来实现,将自己活着的时候的记忆带进墓中。之后向到访的人展示自己准备号的数据,就能让来访的人知道“原来这个人过了这样的一生啊”。就比如在墓碑上播放曾祖父作为勇者讲述人生的视频,应该会有不少人心动吧。当然,在我死后也会埋在勇者之墓中哦!
勇者斗恶龙 初代,洛特之墓
侠游戏发布此文仅为了传递信息,不代表侠游戏网站认同其观点或证实其描述