最终幻想15(FF15)全章节剧情详细剖析与战斗系统概述
游戏开发历程
首先杂谈一下开发,关于最初野村能使用的公司资源跟开发状况,我无从得知。我彻底关注这个游戏的时候,其实是当时E3 2013的更改名号的预告,这天也重新翻出来看了遍,确实很感触也很想骂街。在13年底,野村在抛下酷炫十足的预告之后没几个月,光荣的SE宣布,FF15项目负责人更换为田畑端,当时的我直接一脸懵逼!!!制作人还能中途换的?好吧,慢慢冷静下来的我开始接受这个现实,由于我对田畑端的作品一直有涉猎,所以逐渐更改并降低了我对这个游戏的预期,但更换制作人只是一个开始......
记性比较好的玩家可能还记得“SE夜光引擎技术总监离职曾制作演示视频惊艳全球”和“夜光引擎有bug《最终幻想15》或用虚幻4开发”这两条新闻,其实是14年的新闻,当时的我天真的以为这应该不对15的开发形成影响,但本着事后诸葛的态度,现在的我非常的怀疑,14年当时对夜光的引擎修复bug,大大的影响了当时15的开发进程。
时间推进到15年3月份,零式HD发售,附带最初的15试玩,这一版本的试玩应该不少人有印象,这里面的内容,也几乎彻底融并进了成品,除了,战斗系统,没错,开发过程的第二个灾难,田畑端自身的执着,或许大部分人都在纠缠在田畑端对内容的删减之上,个人认为,老田最大的执着,其实是对战斗系统的打磨,初版的战斗系统跟完成品的战斗系统,甚至可以说几乎不是一个游戏的,到最后,耐心玩的玩家,相信大部分人都会对这个系统持肯定态度,关于这个系统下面再细说一下
时间再度推进,15年盛大的E3,业界争霸的大事,这一天,伟大的史克威尔艾尼克斯,搬出了当初号称不到绝境绝不搬出来重做的......FF7重制版!同时间一起爆炸的还有,王国之心3!在高兴有生之年公布出来的同时,一个细节狠狠地对期待FF15诞生的玩家,响亮的一巴掌!这件事就是,这两个游戏,都不会使用夜光引擎,而是使用亲民简便的,虚幻4!全场哗然,当初的我依旧不以为然,现在的我依旧本着事后诸葛的态度,这个夜光引擎,究竟有着怎样的灾难,我真的很想了解。有知道的朋友也希望可以分享一点信息,谢谢。
至于16年的部分,3月宣布发售,8月份延期,11月中期偷跑,SE干扰剧透,到最后我们手上的成品,这一段当时一度不少人(里面有我)认为,是因为需要配合PRO的发售制作PRO的补丁,然而这是一厢情愿的想法,根据后来某内部人员自曝,延期的根本原因是,哪怕我们手上的成品的后期内容,SE也还没做完!这消息出来了,瞬间炸裂,FF15的开发居然已经灾难成这个样子,时间到底够不够,各位见仁见智,杂谈暂时就说到这。下面是对游戏的感想。
战斗系统评价
相信耐心玩下去的玩家,大部分人是持肯定的态度的。最开始,很多人跟风痛骂只能操作王子,其实,很不应该,毕竟什么战神鬼泣忍龙从头到尾都只是控制主角一个人不是?如果扯上RPG本应多个角色可以操作,我这里可以细说一个,其实,多角色操作的设定,其实不同角色司职不同武器(例如传说系列),诺克特是像动作游戏一样,一个人司职了所有武器跟技能的使用。所以,单一角色操作其实不应该成为喷点,而且,作为FF系列肩负的游戏系统变革,15确实完成的系列的历史性任务,一键连段,却有变招,操作简单的同时,存在的可玩性与策略性,最大的收益是,你一键连段爽快的同时,眼睛可以好好地观察场内怪物的动向,随时切换按键执行防反,同时融入队伍行动的概念,队伍多人连携是15最大的特征,这东西并不是传统的切换角色能带来的创新理念,魔法对战场的改变与效果,同样值得称赞,还有15独特的特征,扔剑瞬移,这里这个最常用最简洁的东西,我哆嗦几句,这个设计本身是非常的攒的,因为你瞬移出来的同时可以观察战场状况跟回复MP跟HP,瞬移攻击也根据移动距离增大威力,种种的系统设定本身就非常鼓励玩家多多使用这个能力,但是,某些玩家却一直纠缠草丛视野问题开喷,其实,这个问题,对于稍微玩懂系统的人,屁都不是,直接瞬移恢复重新切入战场调整站位跟视野不是很方便的事情么,对不对?
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