对我来说,任何一个带“弹反”系统的动作游戏,当“弹反”在我手中被触发的那一刻,一定会让我获得切实的成就感。这明显是一个进阶系统,需要眼力、反应力、协调能力的配合,绝非易事。因此从这个角度来说,《听风者也》绝对是一个硬核游戏,因为它只有一种进攻方式,就是弹反。
我这个“打铁”爱好者对刀剑碰撞时的那种叮当声是没有抵抗力的,这也让我刚进游戏就瞬间沉下了心来。正如前言所说,这个游戏只有弹反一种进攻方式——当然,较真的话也有普攻和道具等等,但其效果可以忽略不计——所以说,它就是个“力”出一孔的动作游戏,这个力就是弹反。
围绕着这一点而打造的战斗系统是极其简练和直接的。首先,如画面所示,这是一个横版游戏,不存在任何1VN的桥段,也可以认为没有小怪战。但凡开打,一定是你在左,敌人在右,1对1决斗。当然,这一点对于触发弹反来说是个绝对有利的条件,你也可以看出,设计者不想让你的专注被其他任何东西打断。
在操作环节中,这里也并没有添砖加瓦。敌人攻击落下的瞬间→按下防御→触发弹反,这个基本过程是动作游戏玩家都很熟悉的;游戏在这里设置了两个弹反按键,分别是RB(正常防御)和LB(弹反),LB本身就是弹反,坏处是硬直大且没有防御作用,好处则是一旦成功就可以获得更多的技能槽,后者对于进攻来说是一个关键选项。
而除此之外,我认为其重心主要有两点,一是为弹反创造有利条件、寻找机会,二是弹反过后的追击环节。其实在我看来,前者几乎是决定玩家能否玩下去的最重要因素。你要是总能找到机会,形成一种惯性——即手感,那么你会玩得特别爽;相反,如果你找不到机会,也不会创造机会,那么这个过程就会变得特别恼人。
所谓创造机会,就是怎么让环境变得对自己有利。比如“挑选”敌人的攻击方式——几乎所有敌人都有两种以上的攻击方式,有的方式不好弹(要么太快,要么动作奇葩不好判断),而有的方式几乎是白给——比如跳劈,从最开始的浪人到后面的各种徒步Boss,任何人的跳劈都是白给,那么你完全可以不去弹其他攻击,而单弹跳劈。
这个时候你可以创造一些思路,比如敌人不出跳劈,你就闪开、离他远点,或者用普攻和道具打断他当前的攻击动作,逼着他用跳劈。在我看来,这也几乎是普攻和道具的最大作用,因为这两者在其他场景下都是很尴尬的,普攻几乎会被敌人100%防御,而道具——如飞刀、砂石,几乎都只有打断作用而无实际伤害(火铳是个例外,这玩意和左轮一样好使。)那么在这里取巧后,战斗就变得更加舒服了。
至于其二——弹反之后的追击环节,这是输出伤害的主要途径,但凡弹反成功,只要狂按普攻就可以进入追击状态。追击倒不至于直接将对方秒杀,而是可以大幅削减对方的体力值,一旦体力值被清空,就会进入“斩”状态,这个时候按LB+RB,便可以经由必杀大幅削血。
除此之外,主要经由弹反积攒的技能条也可以提供直接破防的攻击套路,效果与追击相当。两者结合之后,往往能打出相当足量的伤害。
当然这里还得打个预防针,我自己玩的普通难度,故事模式一周目通关,所以体验也是基于此而写下的。
提到模式,这个游戏实际上分为街机和故事两个模式,前者就是纯粹的Rush,一场接一场战斗,有点“看你能走多远”的意思;相比之下,故事模式更像是本体,有前后连贯的剧情,以及一些分支选项,可以看到不同的结局。
关于故事,其实这本来是一个亮眼的地方。就像介绍所说,它是一个明朝背景下的“抗倭”题材作品,相信也有很多玩家是冲这一点来的。但这里我倒有一些不同的见解,就是似乎这个游戏台面上的风格和它的取材有一些违和感。
据说制作组坦诚参考了《只狼》,所以你可以看到相当多的致敬元素,甚至连部分敌人的风格和设定都是差不多的。这也让游戏通篇染上了一股武士对决的色彩——包括弹反这种设定。那换个角度来看,这其实也不是个抗倭游戏,而就是个武士对决游戏。尤其当后半段我开始操作女主和她地道的居合流刀法后,我发现这才是游戏本体。哪怕男主的空手夺白刃够帅,他倒显得格格不入了,因为整个游戏中就他一个中国文化形象,NPC也许是中国的,但还混进了一个无脸男...
当然,抛开违和感不谈,画风还是非常有特色的。角色形象很特别,着重描绘特点,大多数人虽然看不清脸,但一眼也足够能记住;水墨和油画风格的结合透着一股强烈的范儿,叠上战斗时的动作表现(这是一个亮点),用行云流水或许过誉,但起码舒服了眼睛是肯定的;再配上适合的背景音乐和清脆的“叮当”声,那这种影音体验就更棒了。
总的来说,如果你曾在任何动作游戏中为“弹反”这个玩法而激动,那么《听风者也》一定会让你重拾起那种感觉。这是一个以“弹反”为核心、可以迅速激起你肾上腺素的游戏。不过,话虽这么说,你也定要做好心理准备,因为这种游戏的感受很可能在一瞬间完成正负倒转——爽就爽了,如若不然,一旦陷入执拗就...
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