如果单刀直入去谈竞速游戏,可能你的心理一时间会出现很多作品的名字,不过回归到最核心的一点,如今的竞速游戏似乎来到了一个天花板的位置,你很难去尝试用一招半式去捅破它,所以你可以看到相比较竞速,“怎么去”竞速已经成为了一个被首要考虑的问题。类似很早之前育碧推出的《极限巅峰》就是个很好的点子,对比那些钢铁巨兽,极限运动多少还是具备着自己的新鲜感。
时隔多年,秉持着拓展极限体验玩法的新作《极限国度》正式发售,游戏将视角从白雪皑皑的高山延伸到了更为广袤的领域,衍生的玩法加之维持《极限巅峰》基础的小灵快,这次的新作再次为喜欢极限运动的玩家带来了一个全新的归处。
极限国度丨Riders Republic
开发商:Ubisoft
发行商:Ubisoft
发售日期:2021年10月28日
发行平台:PS5、PS4、XSX/S、Xbox One、Switch、PC
属性:多人、极限运动、竞技
※本次体验基于PS5版
对于现在育碧的游戏,开放世界一定是不能避而不谈的东西,我们总是喜欢用“公式化”来尝试一举涵盖育碧旗下所有开放世界作品,也不可否认的是在过去摸索的过程里,育碧也确实一度走进了一个重复的死胡同里,但无论是最近的《刺客信条》还是《孤岛惊魂》,你都可以从中看到育碧在这种似乎没有太多可延展的空间上寻找一种突破。
相较于前 ,运动题材的重复度肯定是会高于其他类型,因此在这部《极限国度》里,这种有些“公式化”的东西又被拿回到了台面上,不过随着内容的逐步揭开,你可以看到一些尝试的改动,至少因为题材的特殊性,你并不能因为这种套用而去直接否定它,毕竟同一条赛道的多长竞技也并不是什么不可取的东西,只是在这层表面之下,它确实夹杂着一些似曾相识的味道。
和它的前辈《极限巅峰》一样,《极限国度》同样将一整片广袤的地图设定成为了玩家可以畅游的巨大空间,并且在前者的基础上,《极限国度》将玩家可以参与融入的程度再度拉高,比较明显的就是在过去可能只是单纯的一些赶路的区域,这次加入了很多可以自由体验游玩的赛道、滑坡区域,让你即便是从A到B的简单经过,也可以将极限运动那种随意帅气的东西时刻体现出来。
先要声明一点是,《极限国度》并没有一套完善到家的教学系统,很多内容都是在新模式比赛过程中或者是一些挑战里,以一种提示的方式出现在游戏里,加之看上去简单但实际操作起来势必会手忙脚乱的按键设置,让本作至少是在入门环节的体验不会像看上去那么顺心。不过好的一点是,这种迷茫存在的时间并不会很长,因为你并不需要像背公式一样记住所有的键位组合,在未曾深入高端赛场时,一些基础的配置也足以让你驰骋在不同的赛场。
当然如果你有一些竞速类作品,特别是类似摩托或者滑板一类带有技巧性作品的经验,本作的很多概念你都可以很快地就轻驾熟。其实本作的原里和很多竞速类型的游戏很相似,别看那些动作五花八门,但实际上的操作并不算复杂,并且动作招式之间还有很大的穿插空间,只要掌握好合理的安全落地范围,一切操作都可以很快地流畅起来。如果你对自己落地技巧不自信,游戏也提供了让这一切简单化的自动落地模式,就像是给你脚下按了一块磁铁,只要你不是大头朝下那种夸张到无以复加的程度,那么大概率是不会有翻车的情况,从而也让游玩的体验上显得更加平滑。
话说回来,尽管有着一些辅助要素的加持,但一些周遭场景的视觉影响,也很容易会让你在比赛的过程中对地形产生一些误判,在一些中等级的对局里这可能会是左右玩家最重要的因素。往往一个看似空间很足的空中空挡,让你会下意识地做出一系列空翻展臂的动作,但却会因为临近落地出现一个转弯线路和陡坡,让这些看似理所应当的行为出现一连串的失误,从而影响到整个赛事的排名。
仔细归纳本作中登场的赛事种类,你可以将它们归列成自行车、滑雪和空中项目三种类型,在类型的基础上游戏又延伸出了自行车竞速、自行车特技、滑雪竞速、滑雪特技以及空中运动五种职业生涯模式,从玩法到挑战等环节上都将产生一系列不同的规则,这使得在游玩的过程中,尽管核心的路数上这些运动类别维持了一致,但凭借不同的规则和玩法套路的运用,让你随时都可以在这其中找到一些不一样的体验。
游戏流程的推进,需要你不断在世界各处参加各种活动来收集星星,当星星到达一定数量后就可以解锁新的运动项目和更加专业的赛道,基本上在游戏里你所能接触到的内容都可以解锁不同数量的星星,伴随着完成一些更高难度的挑战,也会有更高数量的星星作为奖励,可想而知的是越是到达游戏中后期,想要获得星星的难度就会愈发困难。除了常规的竞赛外,一些额外的世界活动同样可以得到星星,如果你想深入游玩本作的话,寻便地图的各个角落也是势在必行的一项功课。
在看似正经的游戏里加上一些花里胡哨的恶搞玩意儿,向来是育碧旗下的IP都喜欢做的事,相信如果你是育碧的粉丝这点已经再清楚不过,当然这点在《极限国度》里同样得到了保留,就像那个表情一样,新手和大佬的差距可能往往就是差一个神经病的皮肤,至少以目前游戏商城的表现来看,它已经展露出了一个雏形,什么摇头长颈鹿、粉红小马航天员,估计等未来游戏发售一段时间后,想在游戏里看到一些正常的皮肤,就只能在新手村“一睹芳容”了。
在日常满世界闲逛的环节里,可解锁要素成为了一个重要点缀,借助高山漫步这种听上去颇有“旅游风”的设计,你能够前往一些特殊地标“打卡”,也可以搜遍高山小河寻找被安置在其中的秘密。比较有意思的是,当你完成了一些宝藏的收集后,还可以解锁一些特殊的装备器械。收集的过程在很长一段时间里都充满乐趣,因为这些地点很多都是处于群山之中要不就是在一些比较陡峭的位置,单纯地使用一样工具或者步行有时反而会让你绕远路,根据不同的地貌选择对应的工具,也算是收集这一过程的附加玩法。
尽管整体而言,这些收集获得的装备其中很大一部分,如果你拿去参赛,感觉就像是推着婴儿车追F1,虽说在游戏的世界里也不是不行,但给人的感觉就像你是来故意捣乱的一样...因此很多时候这些额外的装备也仅限平时的“野游”过程使用,不过凭借颇有趣味性的恶搞形式以及比较合理的经验奖励,也让你不至于在收集的过程里感到费尽心思解开了谜题最后却“竹篮打水”什么也没得到的感觉。
《极限国度》维持了《巅峰》运动社交游戏的主旨,这意味着全程联网的机制依然存在,对于网络条件不好或是受限的玩家而言,这多少也算是带来了一定的局限性。横向对比前不久发售的《孤岛惊魂6》联机,在不借助某些条件辅助的情况下,《极限国度》整体的网络质量并算不上很好,整体属于一种中等水平,比较大的问题就是进入游戏后连接服务器的阶段,不过一般只要进入游戏,通体游玩下来还是没有什么压力的,因此网络条件的玩家在挑选本作时就需要慎重了。
为了照顾网络条件不足的玩家,在离线的前提下“禅意模式”可以让你自由地穿梭在《极限国度》所构筑的庞大极限世界里,不过该模式下内容不会和联机模式内容同步,大体上可以理解为一种剔除了线上模式里填充的内容,单纯练习或是游览的选择。
最后还是得稍微吐槽一下游戏部分细节,类似整个过程都缺少一个明确的跳跃操作,不管是收集还是前往某个地方,你都可能会被一个不起眼的小栏杆挡在外边,即使目标近在咫尺你也得跑上一圈绕远路过去,这点和主题的运动实在有点不太搭。另外利用白色标记的AI来作为“国度”的氛围组,这个想法在概念上蛮好的,只不过这些无处不在的角色都属于只可远观不可近瞧的存在,我也不知道游戏是故意这样设计的还是因为某些问题,在日常跑图过程里我总能看到天上有骑着自行车的、墙里能直接穿出来的要不就是对着一个木头桩子玩儿命磕头的,这种感觉就好像是在不断地提醒你“这不是真的,这只是虚拟世界”。
其次是多人赛事带来的效果,在某些程度上反而会起到一定的反向作用,其实如果你一直有关注本作的报道多少也会有些印象,在每个宣传阶段,大量参赛者竞技的多人同乐一度都成为了本作最大的宣传卖点,但实际效果而言,这种多人的效果会表现得极为混乱,频繁的体积碰撞让本应流畅的特技竞速变得钝感飙升,而一群人一齐挤向一个路口时,前边的路线将会被完全遮挡住,这时这种体验不仅不会带来肾上腺素飙升的愉悦感,反而可能会让你的血压直线上升。
最后是游戏中的地图设计,制作组为玩家构筑了一个庞大的地图让玩家可以自由地穿梭,但随着游戏的推进这样的设计也产生了一个略显尴尬的问题,硕大的地图中可供玩家互动探索的内容仍然显得不够丰富,导致整个地图显得大而空,甚至类似地标这类的“打卡”位置除了星星以外在游戏的存在感也是在一言难尽,并且其中一部分地标无论是场景够造还是贴图细节也都没有表现得让人眼前一亮,很多无论怎么看都并不是很出彩的风景也作为了地标出现,就像是为了数量硬凑上去的一样。
出于个人的感觉,由于《极限国度》和以往的《孤岛惊魂》《幽灵行动》等作品不太相同,它并没有一个主线故事作为支撑,在本作里除了常规的竞技环节外,漫步于群山峻岭会在中后期成为填补赛事空窗时间的关键玩法,但并不算丰富的探索要素,会让这种漫步显得有些茫然。如果要是比较的话,《极限国度》所带来的既视感和之前的那部《飙酷车神2》有着很大的相似之处。
A9VG体验总结
极限运动本就是一个自带激情的词汇,加之一大票玩家左冲右撞,更是让这种场面显得极其热闹,运动类型尽管不算多,但都能为你带来截然不同的游玩体验,想将其运用自如,更是需要下一番功夫去练习,可以说至少在内容上,本作确实将“极限”的玩法融合成了一个字面意义上的“国度”,只要你喜欢极限运动题材的游戏,那么你一定可以在本作里找到一个合适自己的归属。
A9VG为《极限国度》评分:7.5/10,完整评分如下:
侠游戏发布此文仅为了传递信息,不代表侠游戏网站认同其观点或证实其描述