感谢微软邀请,我们有幸在《光环 无限》战役模式推出前和各国媒体一同采访了343 Industries的成员们。制作组成员介绍了关于为了本作被称为系列“精神重启”的意义、开放世界中的主线和支线任务设计、新作的特色和视觉效果的优化等方面的内容。
本次接受采访的开发者包括创意副总监Paul Crocker、游戏角色总监Steve Dyck、战役模式美术负责人Justin Dinges、《光环》系列剧本作家Jeff Easterling。
——此前我们有听到关于《光环 无限》是系列“精神重启”的说法,从各位的角度来看这意味着什么呢?
Paul Crocker(后文简称Paul):在制作本次的战役模式时,我们十分期待能够和20年前玩家们首次游玩《光环》的美好回忆之间建立起情感连接。我重新审视了这些作品,并构想它们在如今的技术加持会有怎样的游玩体验。与此同时,之所以叫作“精神重启”是因为我们想延续20年以来的故事,过去发生的一切都会被考虑在内,并跟随《光环5》的剧情推进。我们尝试给予玩家们过去熟悉的感受和体验,同时又与系列的其他作品有所区别。
Steve Dyck(后文简称Steve):“精神重启”意味着这依旧是一款《光环》游戏,不会抛弃过往的内容,只是我们有能力让游戏变得更好,去添加更多有意思的功能,它们或许在20年前是无法实现的。本作不会忽视系列的传承,而是在此之上添砖加瓦,继承的《光环》中伟大和备受玩家喜爱的内容。
Justin Dinges(后文简称Justin):在视觉效果上我们也回顾了《光环》系列标志性的特质,那些在多年迭代中依旧保留下来的内容。这其实花了不少时间,因为每个人对于“《光环》意味着什么”这个问题都有自己的看法,在音效、视觉、玩法、叙事等方面都会有讨论。
——343 Industries准备如何将《光环 无限》介绍给此前没接触过《光环》系列的新玩家呢?
Jeff Easterling(后文简称Jeff):一言以蔽之就是我们会创造更多的内容。《光环 无限》战役的设定就如同一场解谜游戏。从某种意义上讲,无论玩家此前有多少游玩《光环》系列的经验,都会站在同一起跑线上,甚至角色本身也会处于这种境况之中。在游戏开头你会处于很多谜团之中,随着游戏进行,通过叙事元素和剧情中的片段来填补其中的空白。
Paul:士官长在游戏之初的处境,差不多是对过去6个月发生的事情一无所知,并迫切想要知道答案。每个人都知道在本作之前发生了什么,玩家和科塔娜发生了战斗,但在那之后呢?科塔娜去了哪里?“环带”上发生了什么?放逐者为什么要这么干?和这些要素相关的内容都是迷雾重重,需要在游戏途中去了解。
我们这么做的是基于以下的原因——首先我们无需在一开始就把《光环》20年的内容都给陈列出来,因为东西实在是太多了。我们知道对于同一群玩家而言,他们或许没有逐一玩过每一款游戏,我们希望用一种新方式来介绍放逐者,引入一个在由战争统领艾瑟拉姆领导的放逐者组织,在玩家视角里他们可能和科塔娜的失踪有关。角色们也在试图搞清楚到现在是什么情况。这样听上去或许有点复杂,但在游玩过程中剧情会逐渐铺开,并通过线索引出最后的结论。
关于游戏在全球范围内的受众问题,我们很庆幸《光环》成为了一个全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光环》。说起“精神重启”我们希望能够回到最初设计的阶段,即使你不认识士官长和科塔娜等具体角色,对这个游戏也会有一个整体概念。《光环 无限》最初的战役会是一个角色更少,更个人化的故事,我们想保持这种基调,但是在过程中进行一些背景补充。
——谈到《光环 无限》的任务和叙事,开发团队是如何在开放世界里进行包含支线在内的任务设计的呢?
Paul:开放世界是一个很有意思的主题,我们要做的首先是让《光环 无限》的战役成为一款尽可能充实的《光环》游戏。所有的世界、剧情、玩法设计,都是为了使游戏变得生动。如果玩家只想要一段宏大的《光环》故事,那这就是了,并很容易融入其中。
在这片辽阔的世界中,我们依然希望你觉得自己玩到的《光环》还是20年前的纯正味道。只是在推进这段主线的途中,你可能会因为其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在这个世界里你有很多事情可以做,不过他们都是主菜里的调味品,我们很清楚玩家想要的是什么。
Steve:在支线任务的设计上,我们不希望玩家觉得很肝。在很多开放且具有深度进程系统的游戏里,当你遇到一个目标点时可能会想先刷个级再去进行下一步。在我们的设计里你可以完全跟随主线,不去碰任何支线内容。
但我们也会把支线设计的更具吸引力,你会遇到需要帮助的对象,或者好奇前方的基地到底是什么,或许没人告诉我要去那里,但我产生好奇心。当玩家去做这些事情的时候,能收获游戏内货币也就是“勇气值”,用来购买更好的援军、载具和武器,并把这些有意思的“玩具”带到之后的主线里。
——在这些支线活动里,我们还能期待除了突突反派以外的内容吗?
Paul:首先这是一款《光环》游戏,士官长是一名伟大的士兵,整个游戏都是在他的战斗基础上构建的。我们会保证游戏中的战斗体验始终扣人心弦,其他探索要素比如寻找音频日志等等,也都会包含射击相关的内容。我们会尽量把士官长和放逐者之间的枪战打磨得更加完善。
Justin:这是一款射击游戏,但我们也在努力创造更多的视觉叙事元素,比如很多音频和可阅读的文字内容,其中某些就不包含干掉某人的桥段,希望大家能和一样喜欢这些内容。
——《光环》敌人在设计上往往都很有特色,《无限》有什么着重拓展或者强调的元素么?它们在敌人AI或者战斗策略上会如何呈现呢?
Steve:这些特色鲜明的敌人也是“精神重启”一部分,我们用心进行了回顾,并决定让精英、豺狼、伞兵等回归。至于策略部分,玩家本次在战斗或进攻基地时有了更多选择,比如钩墙或者带上载具等等,我们需要保证AI能对其作出反馈。我们因此增加了很多行为,比如重新构建了掩护系统,以及敌人能抓起武器之类的新行为。如果你溜得很远,敌人可能会拿起远距离武器;如果你驾驶载具飞空,他们可能选择冲击武器对空发动电磁脉冲。
一些大型空间可能带来压倒性的难度,对玩家就没意思了,比如在一个大基地里所有AI都收到了“瞄准士官长,干掉玩家”的命令,那玩家可能会被瞬间秒杀,也就不会觉得士官长是个超级士兵了。所以(敌方)角色会选择开火时机,等待武器冷却,有换弹动作等,而不是一直对着你开枪。
我们希望每种敌人在玩法上都有其存在的理由,给玩家带来新的挑战,豺狼就是一个很好的例子,想要绕过护盾你需要使用抓钩和等离子武器等等。类似的东西会将我们的决策结合在一起,AI不只是调整数值,加入它们是有理由的,主要是出于玩法方面的考虑。
最后我想说的是角色和AI设计中最核心的理念就是“拥抱科幻”,和很多竞争对手相比,我们的优势在于我们可以去做一些诸如疯狂外星人之类的设计,比如精英亮蓝搭配亮金的色调就是《光环》经典的一部分。这些独特的外观搭配上它们的行动,正是《光环》之所以成为《光环》的原因之一,是其DNA的一部分。
——当你可以从FOB里面直接获得载具和武器时,应该如何保持平衡性呢?战斗已经从原本的寻找强大的载具和武器,变成了随时从中拿到黄蜂并对目标进行空袭。在这一设定下,343如何让游戏继续保持乐趣、参与感和挑战呢?
Steve:其中的关键之一就是AI有能力作出应对,当然我们也希望玩家能在有限的几分钟里体验到它的强大,比如驾驶黄蜂或者拿到狙击枪、火箭筒等,这很酷。但最终弹药是会耗尽的,总需要去找更多弹药。我并不觉得此处需要“平衡”,让玩家玩得开心就好,而且你总不能靠找到的第一架黄蜂直接通关吧。
我们此处的基本理念是,这是一个说“Yes”的游戏。你想驾驶黄蜂进攻前哨?Yes!;想换成天蝎?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你们的进程可能会很不一样,可以通过不同的方式来获得乐趣。如果此处要考虑平衡性的话,乐趣或许就会分崩离析了。
——在美术设计上《光环 无限》是如何保持系列灵魂的呢?
Justin:在将本作定义为“精神重启”的基础上,我们重新评估了系列的美术方向。我们回顾了《光环:战斗进化》《光环2》《光环3》,尽管他们因当时技术的限制无法添加更多细节,所创造的内容已经十分具有标志性了。
因此美术团队的成员们对前作的角色、环境、武器进行了分析,试着弄清到底是哪些易于呈现的内容或者模式,使得它们变得如此经典。在吸收之后,我们在当前的次世代设置上对此进行了重建,让我们得以聚焦于一个简单的美术方向,又具备现代感。具体的过程当然不会像听上去那么简单,其中经历了很多的实验和迭代,我觉得做得还蛮成功的,希望大家能喜欢。
——战役模式曾在一年前进行过展示,与之相比游戏视觉效果似乎经过了重大调整,这是过去一年的重点么?还在打磨游戏的体验、节奏和任务呢?因为现在看着还挺棒的。
Paul:在Demo展示之后,一是游戏本身就尚未完成,二是我们的听到了很多反馈。幸运的是,Xbox支持并给予了我们额外的时间。我们将游戏拆分成了不同部分,考量故事是否易于理解?机制是否过难或过易?最后决定到底将资源倾注到何处。我们想让那些使系列成功的部分能更上一层楼。
Justin:从视觉效果来讲,去年的展示从粉丝反馈来看感觉不够好。我们重构了整个系统,幸运的是视觉上有很多我们想做的东西在过去一年都实现了。我们基本上是在全速运转,从粉丝和内部反馈中挑选出影响最重大的项目,并逐一去完成它们。我们真的非常努力,很高兴大家能看到其中的区别。
——抓钩的存在提升了游历和探索的体验,并很快成为了不可或缺的存在,但潜在影响是可能削弱滑铲和天盾的存在。能讲讲抓钩的迭代过程,以及如何鼓励玩家使用其他能力的么?
Steve:首先我同意你的说法,现在已经没法在没有抓钩的情况下玩《光环》了。当然随着你游玩的深入,一定能看到其他装备登场的机会,在某些Boss战里会特别明显。特别是随着难度的提升,你会愈发体验到不同装备的价值。
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