我想对于任何 Xbox 玩家来说,《光环》这个系列承载了太多的意义和对之的期望,一副宏大的宇宙蓝图里,你以一位参与其中的战士,用第一人称去感受一场未来与科技相互碰撞的战争。而对于这次的《无限》,更是将这场战争的背景再次向着深处做出了延展,一场以士官长为视角的全新冒险即将拉开序幕。(需要着重提及的是,本文所涉及的内容只针对前4个小时的战役,后续内容不在讨论范围内)
故事的开场承接了《光环5 守护者》结尾,曾在《光 战争》系列里登场的敌对势力“流放者”成为了这次玩家所要面对的主要敌人,相比过去和我们交手更多的“星盟”,流放者拥有更为野蛮的实力和庞大的野心,有一个亘古不变的设定,就是一个系列的最新作敌人永远是最疯狂最凶残的,这点在本作中也毫不例外。《无限》的开场选择了一个比较传统的带入方式,在一张对峙中,流放者击败了大量的 UNSC 兵力,身为星盟眼中恶魔的士官长也未能在这场战役中幸免,身负重伤并被置入了宇宙之中。
在经历了五代的战役后,士官长的个人塑造上更多的是体验出了一种久经沙场带来的憔悴感,从他的一言一行里都能看出“任务高于一切”的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是让这位战士变得更加沉默寡言。但当他再一次站在众人面前时,宽厚装甲之下的背影仍然保留着过去那种令人感到安心的味道。
介于游玩内容的限制,在剧情上我并没有体验到太多,很多内容也只是初露头角就戛然而止,不过大致可以得到的信息是,这次游戏的流程将会围绕两个不同的方向展开,其一就是与流放者之间的战争,根据情报的一步步指引,这次你将再次回到Zeta环带,在这里去剿灭遍布各处的流放者军队。另一个就是延续五代的科塔娜剧情,这点在流程里并没有完全明示,但从前半部分的一些对话里,官方似乎都在向我们传达着科塔娜还“活着”的消息,而事实究竟如何以及它与流放者会产生怎样的联系,目前尚不知晓。
单以剧情的角度来讲,《无限》的开局并不算的深邃,很多东西都会以NPC“面对面”的方式做出传达,因此若你单纯想以士官长对抗流放者这点出发,去了解有关本作的剧情,那么至少在我体验的这段时间里它并不会有什么卡壳的地方。但很明显的是,官方也试图利用一些细节和故事的穿插,把曾经背景里的一些内容和本作的剧情做出一些串联,来完善本作乃至过去时间线上的一些细节。而对于那些并没有前作基础的玩家,《无限》里也加入了一些类似前瞻回顾的要素,可以让你在很短的时间内大致了解过去的一些重要情节。
系列首次登场的开放世界,应该是这次《光环 无限》的重要卖点,只不过要明确的一点是,本作的开放世界并非传统的那种开局之后就把所有的探索权交由玩家,随着游玩的深入,你可以感觉到,尽管这些地图上的各个据点看上去像是随意摆布的,但玩家可供攻略的顺序制作组却给出了一个流程式的规划,玩家一开始的行动区域也被规定在了一个相应的范围里,想要继续向着外域探索,就要逐步将剧情向后推进,从而拓展自己可行动的版图。
本作在开放世界的定义上基本遵从了如今一些被普遍认同的概念,以一个据点作为起始,向着环带的其他区域不断做出延展,借由星际战争的概念,你能在地图上看到很多基于《光环》背景设计的设施,每完成一个据点的攻略,周遭所隐藏的活动、秘密、互动元素等内容也会逐步显现出来,每个环节都会有一个重点的目标作为推动剧情的重要关键点,在完成了相关任务后,地图上也会标记出更多的可活动内容。
当你完成了一个据点的攻略后,就可以将这些据点进行回收,随后你便可以在地图上利用这些据点来进行快速移动。完成不同的任务,都会获得对应的英勇点数,你可以将它理解为本作的“经验值”,当英勇值达到了一定数值后,你可以借由消费这些点数来解锁一些新的装备,从最开始步枪、疣猪号等基础装备到后续天蝎坦克等高品质武器,通过这些可以很直接提高自己战力的物品作为奖励,也让玩家更加有动力去完成一些安置在地图各处的活动。
钩爪和开放世界是一个特别有意思的组合,它能让我在很多时候都能发现一些意外的惊喜,例如你可以利用它去攀登一些悬崖峭壁,直接前往一些建立在山顶的敌人营地的后方,继而发起突袭,也可以在日常赶路的过程里体验一把立体机动装置的感觉。
装备算是这次的一个关键元素,随着流程里不断获得不同的斯巴达核心,你可以为士官长解锁各类不同的装备,装备所涵盖的方向相当全面,类似传统的钩爪、威胁感应、建立护盾以及推进等。有些可以为你加强战斗的能力,而有些则可以让你的探索更加便利,在一些绝境里甚至可以起到逆转局势的作用。
和如今我们已经司空见惯的一些开放世界填充物不同的是,在《无限》里扩充地图参与性的内容,并没有以各式各样的“解谜”环节来引导玩家,绝大多数的可参与活动都是基于战斗做出的一系列延伸,类似破坏对应的供电设施、全灭据点的敌人、击败高价值目标等,每个不同的区域都会设立几种截然不同的玩法,并且攻略的时常和整体难度都做出了一个还算合理的调整,加上每个任务都可以拿到一些比较合理的英勇点数,让探索过程不会因为频繁的重复作业而感到疲劳。
当然,如果你要是去对比当前那些比较热门的开放世界游戏,《无限》的体量还是不足以与其抗衡,它所带来的感觉更像是一种基于以往的轻微尝试,在以这个概念作为前提后,一切就会显得顺理成章。
顺便提一句之前第一支实机演示公开时被讨论最多的“鬼面兽”话题,在刚进入开放世界后,我也第一时间去找到一个鬼面兽近距离送出了一血,可以明确的说,在这次的先前体验版里,无论是角色的建模塑造还是周遭场景的刻画,对比最初的第一版演示都要好了不少,尽管场景勾勒以如今的视角去看确实不能算顶级,但整体的表现也还算精美,置身于环带的丛林河流也是少有的能在《光环》的世界里寻找到的一丝宁静。不过经此一役我实在很难不去怀疑,当初的“鬼面兽”事件是个为了光明正大故意炒热度实施的行为。
笼统地阐述完了这套开放世界,我想你的心里应该已经有了一个它的大致模板,论体验而言,这4个小时的流程并没有跳脱出以往《光环》所构筑出来的星系战争,不同的是这回前往何方并不再是一个定向的点对点,尽管最后的终点还是某一个具体的位置,但你也有了大把的时间在这个全新的开放领域里以士官长的身份探索一番,可以说开放世界的加入,确实满足了我以往一直想做却不能做的探索欲望。在久经“一本道”式流程的规则灌输后,特别是像《光环》这样在流程上略显有些“固化”的作品,偶尔的别样探索也未尝不是一件好事,只要在未来的作品里它能懂得适可而止。
我并不清楚《无限》的后续剧情会在环带上滞留多久,不过以当前游玩的进度,它似乎暴露出了一个很难甄别对错的问题,就是尽管游戏本身的玩法变成了我们所熟知的开放世界,但它的基础框架还是沿用了过去作品那种点对点的机制,这点也体现在了士官长自身的“身体素质”上。
在一开始我不知天高地厚的选择了精英难度,刚开始的剧情流程还好,当主角到达了环带开启了开放世界的探索后,问题就显露出来了,原版高难度那种一碰就碎小身板在开放世界里,不时就会被不知道从哪儿蹿出来的敌人阴一枪直接毙命,加上当前游戏的自动储存机制也并不是很明确,就经常会出现赶了半天路,结果在据点战斗时不小心阵亡,当复活后发现自己又在那个据点的百里之外,还是蛮搞心态的。
最后提一个过程里遇到的问题(准确地说这里有一些猜测),和之前所说的一样,开放世界对于《光环》这个系列确实是个新鲜的尝试,但当你把视角投向整个游戏圈,你会发现这已经是一个见怪不怪的玩法了,特别是开放世界游戏很多时候都会出现内容重复的问题,若以这次体验的表现而言,很难讲本作在后续内容里是否会重蹈这个覆辙,好的一点是本作搭建的开放世界地图并不算大,可能会在疲劳感还没“生效”之前就直接结束了。同样的还有后续的剧情表现以及是否还会有更多传统一本道关卡,不过实际究竟如何可能还是要等正式版去一探究竟了。
在正式进入环带之前,本作还有着一段很常规的流程供玩家体验,剧情上这段流程主要也是为了承上启下给快速回顾一下之前发生了什么,顺带解释一些现在的背景,一本道环节传承了《光环5 守护者》的小地图风格,整个关卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的画面表现下,跟着士官长的脚步,在敌人的围剿下突出重围找到最后的秘密,不过由于会涉及剧透这里就不描述太多了。本作对于这些流程的设计也并不马虎,它并没有一股脑底把一群敌人接二连三地甩到的脸上,整体节奏的把控还是比较合理的,加上剧情的铺垫,足以让玩家将自身带入到剧情之中。
这次试玩整体时长并不算太多,但《无限》仍然在很短的时间里为我展露了这个全新的“光环世界”的一些端倪,至于剧情的展开以及后续未知的层层事件都让我对正式版游戏充满了极大的期待,在新套路的尝试上,本作并没有破釜沉舟式的重新来过,而是基于《光环》的概念做出的玩法上的探索,在游玩的过程中它所带来的感觉仍然还是那个我们所熟悉的《光环》系列,如果你是这个系列的粉丝,那么至少在这次体验的内容里,它的质量还是有所保障的。
《光环 无限》将于2021年12月8日发售,登陆XSX|S、Xbox One、PC,首发加入Xbox Game Pass。
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