昨日,《战神的挑战》初代彻底重制版正式上线。这款已有18年历史的消除类RPG游戏,不仅适配了现代设备,还整合了所有DLC内容,新增职业与任务,更让新一代玩家有机会探寻:为何二十年前这款游戏能让众人为之狂热。自初代发售以来,开发商Infinity Plus 2已推出多款衍生作品与续作,包括移动端热门游戏《宝石战争》,以及口碑稍逊的免费增值模式游戏《战神的挑战3》。但鲜为人知的是,《战神的挑战》的起源可追溯至更久远的20世纪80年代末,其最初的软盘原型甚至曾被发行商扔进垃圾桶。为还原这段历史,媒体专访了《战神的挑战》首席开发者史蒂夫·福克纳。
2007年《战神的挑战:军阀的挑战》发售时,游戏行业的格局与如今截然不同。那时,个人电脑游戏库尚未全部迁移至Steam平台——甚至连首个开启数字发行先河的3A游戏《生化奇兵》都还未登陆Steam——仅通过数字下载发布的游戏堪称新鲜事物。当时,宝开游戏等厂商凭借《宝石迷阵》《拼字大亨》《幻幻球》等热门作品占据该领域,但数字发行尚未成为“下一个风口”。《战神的挑战》正是在这样的背景下诞生:它深受《宝石迷阵》启发,却将消除玩法拓展为完整的RPG体验,最终引发热潮。不过,多数人未曾留意(即便在当时也少有人察觉)的是,游戏副标题中的“军阀”并非随意添加的元素——它直接指向史蒂夫·福克纳此前的成功作品:1990年推出的回合制策略RPG《军阀》。
·垃圾桶里,仰望星空
“那是我当时开发的第八款游戏,”澳大利亚开发者史蒂夫·福克纳表示,“我第一款游戏发布于1983年,当时我才15岁,总共只卖出了32份。”
那款游戏名为《寻找圣杯》,登陆ZX Spectrum 48K平台。随游戏卡带一同附赠的便签上(写有他的家庭住址),他恳请所有喜欢这款游戏的玩家寄来5美元。最终有32人寄了钱,这次经历也让他彻底迷上了游戏开发。此后,他不断创作新游戏,通过展会分发或寄给日益壮大的邮件列表订阅者,直到1989年,福克纳为Amiga平台开发了《军阀》——一款融合角色扮演与回合制策略的游戏。他坚信这款作品极具价值,然而发行商们却并不认同,他屡屡碰壁,就连最后的希望——SSG也拒绝了他。SSG的总裁对游戏毫无兴趣,甚至将软盘扔进了垃圾桶。
直到这位发行方老板看到儿子在Amiga电脑上玩这款游戏,才重新关注它——即便如此,他仍评价“画面糟透了”。原来,老板的儿子从垃圾桶里捡回了软盘并安装了游戏,而且玩得不亦乐乎。在儿子的劝说下,老板终于愿意认真审视这款游戏,最终决定签约。如今,《军阀》已推出三部续作、一款实体卡牌游戏,还衍生出《军阀:战吼》系列。显然,那个孩子的坚持得到了印证。
当福克纳接着说“说实话,现在我基本已经告别策略游戏领域了,从那以后我几乎没再玩过策略游戏”时,我着实感到惊讶。我脱口而出:“您肯定玩过《全面战争》吧?”很难想象,在某一游戏领域有如此重要地位的人,竟能彻底抽身。“我只是浅尝辄止,”他坦言,“我会买下所有策略游戏,但每款只玩一局,然后就会想‘太棒了!玩得很开心!不过现在该换下一个了’。”
相反,自《战神的挑战》开发以来,消除类游戏(以及“大量《暗黑破坏神》系列游戏”)始终吸引着他。据悉,当年他本应专注于《军阀:战吼4》的开发,却在深夜沉迷《宝石迷阵》,并意识到这款游戏蕴含特殊潜力,渴望将其融入自己的创作。早在2004年,他就开始开发这款融合消除玩法与传统奇幻RPG的游戏,最初命名为《军阀:勇者》。仅用几天时间,他就搭建好了核心玩法原型,随后撰写了以《军阀》世界观为背景的剧情,短短数月便完成了完整游戏。但三年后,他仍未找到愿意发行的发行商。
“为了支撑开发团队运转三年,我几乎变卖了所有能卖的东西,”福克纳说,他始终坚信这款游戏的独特价值。最终,日本发行商D3 Entertainment产生了兴趣,签下了这款游戏,并计划同步推出PC版与NDS移植版。最终发售的版本,远比2004年快速搭建的原型复杂得多。“给一位老派开发者三年时间,”福克纳笑着说,“我们就能做出这样的作品。”事实证明,发行商最初的冷淡态度反而成了优势:“这其实对我们有利,因为我们有足够时间为游戏加入更多内容。”
·反“作弊”技术
在《战神的挑战》中,《宝石迷阵》风格的宝石网格被赋予了“战斗功能”。每种颜色的宝石代表一种魔力,消除宝石可增加角色的魔力值,积累到一定程度就能释放越来越多的技能——有些技能会改变网格布局,有些会直接攻击敌人,还有些兼具两种效果。网格中还会出现骷髅头,消除后可发动攻击;此外还有用于商店消费的金币,以及提升角色等级的经验值。它囊括了RPG的所有核心要素,却通过宝开游戏发扬光大的消除玩法呈现——换言之,它将最具吸引力的消除机制,打造成了庞大奇幻故事的核心,玩家可以探索地图、完成任务、结交伙伴。
《战神的挑战》的成功关键,以及许多试图模仿其模式的游戏所忽略的一点在于:敌人也会“主动玩消除”。AI不仅会用自身技能攻击玩家,还需像玩家一样匹配宝石、积累魔力值,甚至会在回合结束时刻意避免留下对玩家有利的网格布局。这也导致了当时玩家对游戏的普遍印象:“AI好像在作弊”。但事实恰恰相反。
“事情是这样的,”福克纳解释道,“我们做了一些焦点测试,玩家反馈‘感觉AI在作弊’,我们就想办法解决这个问题。”为找出“作弊感”的根源,团队追踪了游戏内的各项数据,发现问题出在他们所谓的“幸运事件”上:当网格中随机出现可触发攻击的骷髅头,或形成“四消”组合时,若发生在玩家回合,会被认为是“正常运气”;若发生在AI回合,就会被视作“作弊”。实验表明,只有当玩家的“幸运次数”是AI的2到3倍时,才会觉得游戏公平。因此,游戏发售后推出了补丁,降低了AI的“幸运概率”:若网格本应随机为AI生成“三消”宝石或一排骷髅头,系统会偶尔将其替换为作用较弱的组合,而对玩家则从不进行此类调整。所以,尽管很多人认为游戏“针对玩家”,但实际情况完全相反。不仅如此,开发团队还特意为AI加入了“犯错机制”——有时会错过可触发优势的消除机会。正如福克纳所说,团队从《军阀》系列“出色的AI设计”中总结出经验:AI犯错越多,越能让玩家感受到“人性化”。
·从付费游戏到免费增值模式
二十年后,《战神的挑战》对Infinity Plus 2而言仍具重要意义。初代游戏至今仍有玩家购买(口碑极佳的续作《战神的挑战2》已下架),此外还有《漫威战神的挑战》《万智牌:战神的挑战》等授权作品,即便口碑平平的《战神的挑战3》也仍在运营。当然,不得不提的还有《宝石战争》。
《宝石战争》将《战神的挑战》重塑为免费移动端游戏,构建了庞大的奇幻世界观。玩家需组建四人小队,通过消除网格释放技能对抗AI敌人。游戏还加入了轻度联机元素:玩家可与“由AI操控的其他玩家定制小队”对战,也能加入公会共同完成目标,不断“肝”等级、解锁新角色卡牌。从设计上看,《宝石战争》拥有多种游戏内货币,至少三种持续更新的“战斗通行证”,显然是为了最大限度提升玩家消费。但几年前我玩了两个月,却从未有过付费冲动。我记得曾与已故的Kotaku优秀撰稿人迈克·费伊聊过此事,他提出一个“阴谋论”:Infinity Plus 2故意设计成“让玩家可避开付费”,因为他们本身就反对免费增值模式。于是我想,不妨借着向迈克致敬的机会,向福克纳提出这个略显尴尬的问题。
“他说的并非全无道理,”福克纳回应道。
“我们希望尽可能让游戏‘免费友好’,”这位资深开发者解释道,“这款游戏有几个核心原则。我一开始就明确:要确保游戏中没有任何东西是玩家通过努力无法获得的;同时,要让付费玩家觉得‘花得值’,感受到实实在在的价值。”尽管游戏仍包含“扭蛋机制”(玩家可付费获取随机奖励),但福克纳表示,他们刻意避开了此类游戏的弊端,而这种设计正是《宝石战争》成功的关键。如今游戏已运营11年,仍保持每周两次更新,足以证明其模式的有效性。“我们目前状况很好,”福克纳补充道,“但它从来不是、也永远不会成为‘年收入十亿美元’级别的游戏。不过我们对此很满意。或许发行商伙伴会因为我们‘不够贪婪’而有些不满,但这也没办法!”
这就不得不提到《战神的挑战3》。这款免费增值游戏被许多玩家认为“平衡做得极差”。经过两年的更新调整,其Steam平台的评价才勉强达到“褒贬不一”——部分原因是游戏玩法有重大改动(玩家可连续行动三次,宝石支持斜向移动),另一部分则是因其“过于苛刻的内购”引发玩家不满。“我并不为这款游戏感到羞愧,”福克纳说,“我很自豪能按时交付一款‘可玩性高、画面精美’的作品。”但这款游戏的开发恰逢疫情封锁期,而澳大利亚受疫情冲击尤为严重。那段时间,人们常被禁止出门,团队成员分散各地、人心惶惶。福克纳告诉我,工作室离他家仅一步之遥,但有时却根本无法前往——街上的警察会要求外出者出示相关证明。
“我不想把责任归咎于疫情,”福克纳补充道,但他也承认疫情确实是重要影响因素。游戏发售后差评如潮,团队一度陷入困境。“我们还能把它打造成最初设想的样子吗?”他提到后来评价有所好转,但截至目前,游戏的评价数量仍不足1000条,同时在线玩家峰值也从未超过221人。“玩家清楚地表达了他们的感受,”福克纳说,“我们完全接收到了这些反馈。”
·回归本源
于是,团队决定回归“付费买断制游戏”模式。此次推出的《战神的挑战:不朽版》,是对初代游戏的重制,在2019年任天堂Switch版重制的基础上进一步优化,不仅包含初代《瘟疫领主的复仇》DLC、Switch版《传奇回归》新增内容,还加入了全新章节。游戏在几乎所有方面都忠实于初代,仅对“无回合可用时的网格处理机制”做了重大调整。初代中的“魔力流失”机制——双方会无缘故损失所有魔力——一直让玩家不满。“那种感觉很糟糕,对吧?”福克纳问道,“就像‘我平白无故受到了惩罚’。所以我想,不如把它改成‘风暴’?当网格无法继续消除时,就让所有宝石爆炸,魔力由双方平分。这样一来,玩家就能获得大量魔力了。”
亲身体验后我发现,这个改动确实有效。游戏画面即便在非常规分辨率下也十分出色,“魔力流失”机制的替换更是大快人心。我很快就陷入了“再打一场就停”的循环——角色成长与剧情推进带来的成就感,解锁新任务、升级技能的期待感,都让人欲罢不能……这些2007年的经典元素如今依然存在,只是画面变得更加精美。我已经迫不及待想知道它是否会登陆我的安卓平板——一旦上线,你们可能好一阵子都见不到我的消息了。此刻,我的PC后台正运行着这款游戏,不断诱惑我回到那个奇幻世界。
Infinity Plus 2希望,若《战神的挑战:不朽版》销量可观,他们将以同样方式重制《战神的挑战2》。此外,福克纳还表示:“我真心希望能把《战神的挑战3》也改成付费版,让它的玩法更贴近《战神的挑战1》。我觉得这会是个非常有趣的项目。”
至于是否会推出《军阀5》?福克纳真的彻底放弃策略游戏了吗?“我想稍微玩一玩策略游戏,”他说,“但更想亲手开发一款。”天啊,他接着补充道:“我希望能在这里组建一个团队来开发它,我来负责监督,加入一些特色内容。我觉得这会是最理想的结果。所以,一切皆有可能!毕竟《军阀》是个充满情怀的经典系列。或许只需要几款回合制策略游戏取得成功,到时就能轻松说服管理层:‘你看,我们手头就有个策略游戏IP,既有专业经验,又有情怀加持,完全可以做。’只需要‘天时地利’罢了。”
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