在近日于上海举行的AWE2026上,海信举办了《影之刃零》线下试玩活动。有幸参与的吧友“MagiIIIX”发长文分享了其在高难度下的试玩体验,引发社区热议。总结为以下三点:·战斗系统:杂兵霸体过强,被迫“哪里亮了点哪里”试玩者指出,游戏最高难度下,即便是杂兵也拥有极强的出招霸体,且攻击欲望高,常出现围殴局面。玩家大部分时间只能在防御和闪避中寻找“精防/精闪”(蓝光/红光)的时机,待敌人一套连招打完“亮灯”后才能反击,导致战斗节奏酷似“回合制”。由于角色性能较弱,难以在混战中打出完整连招,形成了“防御闪避等
上海AWE2026展会期间,海信展区举办的《影之刃零》线下试玩活动吸引了不少目光。一位ID为“MagiIIIX”的资深玩家在体验高难度模式后,撰写了一份详尽的试玩报告,迅速在游戏社区引发热议。

整体来看,试玩反馈可以归纳为三个关键维度:
试玩报告指出,在最高难度下,即便是普通杂兵也具备极强的出招霸体效果,配合高频攻击欲望,经常形成多敌人围剿的局面。这种情况下,玩家大部分时间只能专注于防御和闪避,等待系统提示的“精防/精闪”时机——也就是敌人连招结束时的蓝光或红光提示。待敌人一套动作打完“亮灯”后,才能进行有效反击。这种机制导致战斗节奏呈现出类似“回合制”的体验。
由于主角性能相对偏弱,在混战中很难完整施展连招,最终形成了“防御闪避等亮灯-找机会打小连段”的固定循环。反馈建议,若能提升敌人连招过程中“亮灯”提示的频率,或适当削弱杂兵的霸体强度,整体战斗交互体验将得到显著改善。
试玩版本仅包含两个BOSS——大锤胖子和大师兄。这两个BOSS的招式模式相对固定,通常要等到半血以下才会追加新动作,使得战斗容易陷入等待提示光的单调循环。此外,游戏中设计的跳跃功能在实战中几乎无法发挥作用,场景中还存在大量空气墙限制移动。
锁定系统在应对快速后撤的敌人时容易出现“丢锁”问题,间接导致车轮战的发生。对此,试玩者建议引入软锁定机制来改善锁定稳定性。
从画面表现来看,试玩者认为游戏整体视觉效果可与《新战神》相提并论,但在场景细节、素材复用等方面仍显粗糙,目前仅能给出及格评价。不过,游戏的动作表现获得了普遍好评——角色与敌人的连段能够智能规划运动轨迹,配合成熟的分镜运用,让战斗表现力提升到了新的高度。
需要强调的是,这仅是特定演示版本的体验,与最终正式版必然存在较大差异。尽管有些许失望之处,《影之刃零》依然是该试玩者2026年最期待的动作游戏之一。

这份试玩报告展现了一个颇具潜力的动作游戏雏形:它在战斗表现力上展现了令人惊艳的功底,但在系统细节和战斗节奏上仍需打磨。各位对这款游戏有何看法?欢迎分享你的观点。
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