《Samson》评测:一场未完成的开放世界苦旅 提起《Samson》,很难不让人联想到2025年的《心之眼》。两者有着惊人的相似之处:都拥有令人屏息的画面和精致的载具模型,规模上也刻意保持克制,远非《GTA V》那种庞然大物。然而,这种相似性也延伸到了令人遗憾的部分——《Samson》的整体体验同样
提起《Samson》,很难不让人联想到2025年的《心之眼》。两者有着惊人的相似之处:都拥有令人屏息的画面和精致的载具模型,规模上也刻意保持克制,远非《GTA V》那种庞然大物。然而,这种相似性也延伸到了令人遗憾的部分——《Samson》的整体体验同样不尽如人意。其笨拙的战斗系统、缺乏新意的追车桥段,加上一个重复度极高的任务池,让这款主打“驾驶与格斗”的开放世界游戏,在短短12小时内就迅速褪去新鲜感,沦为一场沉闷且令人烦躁的苦差。更糟糕的是,当玩家终于还清驱动游戏循环的10万美元债务后,一个破坏性的Bug竟会导致软锁死,彻底阻断通往结局的道路。这感觉仿佛游戏自身也在抗拒被通关。
游戏的故事背景相当直白:你扮演前科犯Samson McCray,在90年代重返故乡社区Tyndalston。遗憾的是,这个年代选择除了强制McCray使用公用电话外,几乎未对游戏体验产生任何实质影响。车载电台里没有90年代金曲,事实上,游戏里压根就没有电台功能,玩家也无法通过模组或其他方式导入自己的音乐。
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McCray背负着10万美元的巨债,债主以其妹妹的安全相要挟,迫使他必须每日还款。与此同时,游戏准备了14个围绕McCray及其在Tyndalston的亲友与敌对势力展开的主线任务。然而,在Bug阻断进程之前,实际能体验到的任务仅有7个。
这种每日迫近的还款压力,在初期确实为玩家的行动注入了强烈的动机。游戏将一天划分为下午、傍晚、夜晚三个时段,玩家最初拥有6点行动力,用于执行消耗2点或3点的任务。你必须每日工作以凑齐还款现金,若资金不足,次日清晨便会有讨债打手上门“问候”。在厌倦粗糙的格斗、烦人的Bug和重复的任务之前,这种“打工还债”的循环确实能带来一种令人上瘾的节奏感。
必须承认,《Samson》并非一款3A级大作。在《GTA V》光芒笼罩下的开放世界驾驶动作游戏领域,同类作品本就稀少。从核心看,它本质上就是一款建立在基础驾驶系统之上的开放世界格斗游戏。然而,体量小并非原罪;真正的问题在于,它给人的感觉是如此“未完成”且粗糙。
平心而论,《Samson》的画面表现堪称惊艳。从午后阳光穿透McCray破败公寓的尘埃,到雨后街道井盖上袅袅升腾的蒸汽,视觉效果打磨得极其出色。Tyndalston社区本身也因极其丰富的细节而充满魅力。其规模与其说是一座城市,不如说是一个大型社区,主体仅由几个街区构成,两侧点缀着滨水工业区和一条横跨河流的高速公路。正是这种紧凑的规模,使得开发商Liquid Swords能够为其倾注一层层真实可感的“城市污垢”。从成堆的垃圾、报废的汽车,到独特的涂鸦和随手标记,Tyndalston散发出许多大型开放世界都难以复制的“生活气息”。
不幸的是,令人赞叹的美学无法弥补战斗的笨拙、驾驶的乏味,以及重复劳作却回报寥寥所带来的枯燥。
游戏纯近战格斗系统既笨重又缺乏优雅,并且完全没有枪战内容,这不禁让人怀疑,更换故事背景设定是否会更好。警察偶尔会向McCray开枪,但他们似乎经常忘记自己配了枪。有一次,笔者在警察局前院公然解决了一个目标,在场的警察竟无一人想起拔枪。敌人的环境感知能力极差,在狭窄空间和门口经常卡住,甚至会穿模。有时,他们干脆完全无视你的存在。
由于缺乏锁定系统,战斗通常演变成疯狂点击轻攻击键,同时胡乱转动视角,试图在乱挥中击中敌人。那个前摇明显、出手缓慢的重攻击,命中时反馈感十足,但一旦被敌人包围,便几乎找不到施展的空间。
战斗响应也时常失灵。例如,踉跄的敌人头上会出现终结技提示,但触发机制极不稳定。经常出现反复按键却毫无反应的情况,最终只能放弃,继续用拳头招呼,直到McCray的拳头“意外”地砸中对方的脸。
从混战中脱身则更加令人沮丧。连续点击闪避键虽然有效,但当被暴徒围攻时,奔跑能力似乎被禁用了——这意味着当你试图转身慢跑离开时,只会把后脑勺留给敌人。
部分战斗可以通过留在车内来避免,但驾驶体验同样问题重重。这是因为《Samson》中的敌人时常会以“隐形”方式将McCray从行驶的车中拽出,并抛到几层楼的高度——只要坠落距离足够,就会直接导致任务失败。这个设计或许是为了平衡另一个Bug:有时敌人做出了拽人动作,却未能将你拉出车外,让你得以继续驾驶。
更恼人的是,敌人拥有一种超自然的滑行能力,能轻易躲开高速冲撞的车辆。除非地形限制,否则你的车常常会像同极磁铁一样将敌人“推开”。这不仅令人恼火,视觉效果也显得粗糙且未完成。奇怪的是,敌人对“倒车”毫无防备——如果你倒车撞向恶棍,他们会毫无反应地被顶在保险杠上,直到被碾过。
遗憾的是,《Samson》的驾驶支柱同样摇摇欲坠。游戏包含检查点竞速、货物运送、车辆拦截和警匪逃脱等驾驶任务,但没有一个能称得上有趣。
逃脱任务可能是最令人失望的,因为其通缉系统明显通过“作弊”来锁定玩家位置。即使你已经脱离视线,如果停车,警察依然能做出所有正确的转弯找到你。如果这招不行,游戏会直接在你身后凭空刷出一辆警车。以为躲在远离初始追逐点的小巷里就安全了?笔者也曾这么想,直到一辆警车在冷却计时结束前几秒,于数米外凭空闪现并径直撞来。
拦截任务同样令人失望。尽管预告片展示了敌方车辆翻滚碰撞的刺激场面,但实际游戏中并未真正实现。更多时候,你看到的是敌对车辆沿着预设路线笨拙行驶。玩过几次后,你甚至能预判目标会在哪个路口转弯。看着对手在社区里一遍遍重复同样的路线,让追逐变得极其公式化。
有时他们会无缘无故地卡住不动,成为绝佳的撞击靶子。然而,有时这个过程耗时过长,当你终于摧毁目标时,其他车辆早已跑远,导致任务直接失败。还有的时候,你自己的车不堪重负,这意味着你得步行寻找最近的停车点——《Samson》莫名其妙地禁止抢夺已有司机的车辆。运气好时,附近就有车;运气不好,就得长途奔袭。
拦截任务通常在你对最终目标造成足够伤害的瞬间结束。那一刻,动作会冻结以示祝贺,但当游戏恢复时,目标车辆已彻底消失。有时,该区域内所有的车都会一同消失。
就像2015年《疯狂的麦克斯》中的“马格南欧普斯”战车一样,《Samson》明显试图让玩家对McCray的个人座驾产生情感羁绊。考虑到Liquid Swords团队中有不少来自《疯狂的麦克斯》开发商A valanche的人才,这或许并非巧合。作为一个汽车爱好者,笔者从理念上理解这种设计。
但在实践中,它完全行不通。修理McCray爱车的费用几乎等同于一个典型任务的报酬,因此为了持续使用它而不断维修,成了一项沉重且不必要的负担。笔者很快转向使用偷来的车完成任务。除了McCray那辆独特的肌肉车,游戏里大概只有四种不同的交通车辆模型,对于这个类型来说实在太少了。不过,除了少数几个时间极其苛刻的检查点竞速任务需要规避外,笔者发现用路边任意一辆车都能稳妥地完成任务。
笔者曾多次驾驶一辆老旧的福特Econoline风格厢式货车击败同一个街头车手,甚至有一次开着方头方脑、未经品牌授权的旧雪佛兰Caprice摧毁了整个四车车队。那些90年代欧式风格或模仿维多利亚皇冠的轿车,感觉并不比McCray的车慢多少。我理解开发者的初衷,但这种设计实际效果是将玩家从McCray的爱车边推开,而非增进呵护它的欲望。
游戏内置了一套完整的经验值系统和技能升级,但几乎没有一项让人感到有意义。它们大多只是简单增加生命值、力量等属性,而当敌人随着玩家等级提升而同步变强时,这些提升便显得苍白无力。
在还清贷款抵达“终点”时,笔者的经验值进度仅过半,因此无法确定满级后是否能最终碾压敌人。但即便到了那个阶段,也完全没有继续游玩《Samson》的理由。还清债务后,McCray的妹妹Oonagh会打来一个兴奋的电话,然后……一切就结束了。此后,McCray可以保留赚取的金钱,但除了支付修车费外,有钱也毫无用处——更何况,笔者一点也不想再去重复那些已经做过三四遍的回收任务了。
如果你想要一款带点戏剧性的开放世界格斗游戏,《热血无赖:狂暴飞车》的近战系统在各方面都远超《Samson》。如果你想在沉重的美国陆地巡洋舰上享受令人满足的追车戏码,《车神:旧金山》是更好的选择。如果你想要一款旨在培养与单一载具情感羁绊的开放世界驾驶动作游戏(同时也能体验到Liquid Swords核心团队的最佳实力),那么《疯狂的麦克斯》依然值得一试。而如果你真正渴望一个充满90年代风味的开放世界犯罪史诗,或许把《GTA:圣安地列斯》翻出来重温一遍,会是更明智的选择。
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