《博德之门2》曾计划加入时间穿越支线任务,玩家需回到过去帮助反派获胜,重塑剑湾历史。该任务灵感源于DC漫画的时间线概念,原拟替换游戏初期的市场区,但因开发规模与项目聚焦问题,最终被取消。
《博德之门2》的冒险旅程充满了奇遇:经营剧院、伪装成卓尔精灵潜入幽暗地域、被困在魔法马戏团帐篷……这些支线都令人难忘。但直到最近我才了解到,我们当年差点就能体验到一个更为大胆的剧情——一个涉及时间旅行、平行维度,甚至让《博德之门1》的反派萨雷沃克卷土重来的任务。
这个未能面世的构想,出自游戏联合首席设计师詹姆斯·奥伦之手。他最近在休养期间透露,自己当时有个很明确的想法:“我想做一个关于时间旅行的剧情。”
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按照奥伦的设想,这条故事线会围绕有人“利用位面球体回到过去,帮助萨雷沃克真正赢得胜利,使其成为剑湾的独裁者”而展开。萨雷沃克作为主角的同父异母兄弟、同为巴尔之子,不仅是初代游戏的终极反派,后来还在资料片《巴尔的王座》中成为了可招募的队友。这个任务本可以为他的人物弧光增添一个惊人的转折。
听起来规模宏大?但奥伦当时向团队强调,实际改动范围可能比想象中更可控。“其实就是那个区域——市场区,对吧?我们只需要把那里的所有内容替换掉。”他如此解释道。
这里提到的市场区,正是游戏初期的核心区域——渥金的漫游者广场,也就是主角逃出地牢后首先抵达的地方。虽然这绝非一个小场景,要将其重塑为一个被疯狂神子统治的“另一时间线”版本,确实需要调整大量内容。不过话说回来,这个区域在《博德之门2》的主线中并非始终活跃,这或许为平行世界的改造提供了空间。
奥伦的灵感来源也很有意思,他提到了DC漫画《超级英雄军团》中的一段情节:“一些角色意识到所处的时间线是错误的,他们凭借记忆找回原本的时间线,并努力回归正轨。”这种对时间悖论的探索,本有机会在费伦大陆上以互动形式呈现。
遗憾的是,这个计划最终被叫停。当时另一位联合首席设计师凯文·马滕斯对他说:“詹姆斯,够了。真的够了!”奥伦也只能接受:“好吧,伙计。行吧。”任务设计虽已成型,但对话等具体内容还未来得及撰写。
每款大型RPG都难免有些遗落在剪辑室地板上的创意,到了某个节点,项目必须收敛聚焦,就像马滕斯所做的那样。况且,《博德之门2》本身已经提供了足够丰富的任务体验。不过,我们或许仍可以举杯致敬一下那个未曾到来的平行宇宙——在那里,邪恶的萨雷沃克或许真的得到了一切。
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