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古墓丽影亚特兰蒂斯遗迹开发团队专访:劳拉巅峰回归

来源:互联网 2026-06-10 09:25:03

《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是系列30周年作品,并非简单复刻,而是全新演绎。劳拉与生存三部曲为同一人,但更成熟、处于巅峰状态。游戏基于虚幻5开发,采用Nanite和Lumen技术,包含秘鲁、希腊、埃及等场景,设有自定义难度,致敬经典并加入新内容。

《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》重制版采访实录:团队详解开发细节

作为经典动作冒险系列《古墓丽影》开山之作的完全重制版,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》自公布以来便吸引了大量玩家关注。借着夏日游戏节的机会,我们有幸采访到了本作的体验总监Jeff Adams、游戏总监Raul Siqueira以及艺术总监Arek Tomaszewski,围绕更多细节和玩家关心的问题展开了对话。以下是采访内容的整理:

重制定位:并非简单复刻,而是全新演绎

关于为何选择在系列30周年之际重制初代《亚特兰蒂斯》,以及本作的定位——是完全重制还是复刻,团队给出了明确答复:这并非传统意义上的完全重制,而是经过全新演绎的新作。此前《古墓丽影》已有数款高清复刻作品,受到老玩家喜爱。借30周年契机,团队希望用这部作品作为集结号——无论是系列老粉丝,还是从未接触过早期作品的新玩家,都能借此入坑,共同见证IP未来的全新旅程。

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延期原因与场景展示

当被问及游戏原定2026年内发售却出现延期时,工作室并未直接展开细节,而是展示了一张场景图片。

古墓丽影亚特兰蒂斯遗迹开发团队专访:劳拉巅峰回归

剧情世界观:两位劳拉?同一宇宙的关联

关于剧情与世界观构建,有记者注意到《亚特兰蒂斯传奇》和《催化剂》可能设定在同一个世界,且系列目前有两位不同的劳拉(并非同一个人)。团队对此回应:不想剧透,但可以自信地说,如果对《古墓丽影》宇宙发展感到好奇,游玩《亚特兰蒂斯传奇》绝对值得。至于两位主角——谁会嫌劳拉的戏份更多呢?与《催化剂》团队合作是莫大荣幸,但目前还需耐心等待后续消息。另外需要强调:劳拉这个角色会随着时间成长变化。《亚特兰蒂斯传奇》中的劳拉其实就是生存三部曲中的同一位劳拉,只是处在人生不同阶段——更有经验、更成熟。Crystal Dynamics长期以来将系列视为珍宝,不少成员陪伴劳拉超过20年,有专业的核心团队审慎规划IP发展方向,研究如何将所有作品的故事串联起来。

劳拉人物成长:职业生涯巅峰的呈现

关于如何丰富劳拉的人物成长线,以及从新作中能看到哪些新细节,团队表示:制作生存者三部曲时,受限于角色当时的人生阶段,很多想法无法实现,因为不符合彼时劳拉的人设。团队始终尊重角色的成长轨迹。本作中的劳拉正值职业生涯巅峰,她能完成年轻时经验尚浅时做不到的事——这一点直观体现在她的动作、杂技以及战斗方式上。结合从生存者三部曲积累的制作经验,同时还原1996版劳拉独有的人物特质与性格魅力。

动作设计与互动玩法:更敏捷、更流畅的“自然之力”

当被问及是否意味着本作会加入更多特技动作、地形互动玩法时,团队确认:劳拉擅长各类杂技动作,身手极为敏捷,体能比以往更强,处于个人状态巅峰。她能完成普通人做不到的动作。具体内容不便剧透,但从试玩版中能明显看出,她的综合表现远超生存者三部曲时期。团队将劳拉塑造成如同“自然之力”一般——在场景中移动行云流水,动作连贯不失节奏,姿态优雅且目标明确。整体操作手感流畅,配合精致的场景画面与战斗设计,她在世界中的一举一动都极具观赏性。

古墓丽影亚特兰蒂斯遗迹开发团队专访:劳拉巅峰回归

物理机制:从高处跳落入水毫发无伤,落地面则不行

针对试玩版中劳拉能从30米高的瀑布跳下落地(入水)后毫发无伤的现象,团队解释:那是指跳入水中的场景。如果是直接落到地面,肯定行不通——她终究只是一名传奇探险家,并非真正的超人。

难度设计:自定义选项满足不同玩家需求

关于难度设计,有玩家觉得试玩版难度偏低,但也有人卡在解谜环节。团队回应:这个观察很关键。游戏设计了一套难度选项,核心思路是“提供挑战,而非刻意制造游玩阻碍”。玩家可以自由定制体验:若觉得整体难度太低,可全面调高;若喜欢战斗但不擅长解谜,也可单独调高战斗难度、降低解谜难度。这套自定义难度体系来自生存者三部曲,玩家反馈很好,因此本作予以保留。试玩版设定的是标准平衡难度——面向不同水平的玩家做难度平衡本就很难,团队希望无论水平高低,所有人都能玩得开心。

解谜引导:对熟练玩家较简单,但并非全程手把手

针对解谜引导痕迹明显、路线指向性太强的感受,团队表示:确实在引导设计上下了功夫。对熟练玩家而言会觉得简单,但这恰恰说明玩家读懂了游戏的设计逻辑与场景构建思路——这是好事。游戏并不会全程手把手带着玩家前进。

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新内容与经典还原:大量全新道具、武器与隐藏区域

关于高难度谜题与关卡是否会有更多新道具、武器出现,团队透露:游戏里将有大量全新内容等待玩家探索,目前很多细节还不能公开。系列老玩家应该对原版部分场景、谜题有印象,团队用心保留了原作诸多经典桥段与设计。

全新关卡与彩蛋:秘鲁、希腊、埃及,回归环球冒险

关于是否有原作没有的全新关卡、隐藏区域,以及致敬老玩家的彩蛋,团队表示:目前可以公开的场景有秘鲁、希腊、埃及。游戏中会设置彩蛋与专属特色内容,献给系列初代老玩家,老粉丝能找到属于自己的惊喜。这部分内容暂时不细说,留给大家亲自发掘。另外,本作回归了系列经典的环球冒险模式,玩家可以探索风格各异的地区,致敬了老一代《古墓丽影》的玩法。放到当下,这种经典的冒险模式依旧魅力十足。

场景与美术设计:基于历史神话,结合原创文明

在制作场景、建筑、怪物等内容时,团队参考了大量历史、神话资料。每一处关卡都搜集了大量参考资料,场景建筑风格明显参考了现实中的古文明遗迹——这一点毫不避讳。设计遵循严谨逻辑,充分尊重古代建筑工艺与对应的地域文化。这些历史底蕴与文明传承,都是团队希望在游戏中重现的内容。依托如今的技术,得以还原这些古老建筑原本的风貌。同时,团队也加入了原创设计:试玩版中能看到形制正宗的古建筑,但仔细观察会发现其中存在现实马丘比丘等古迹里没有的细节——这是因为游戏中的文明属于与世隔绝的小众文明,因剧情中的特殊事件独立发展而来。如果深入体验关卡剧情,就能理解背后的设定。团队将这些场景做到了极高的细节水准。本作基于虚幻5从零开发,引擎本身已是优秀的开发工具,团队还自研了大量配套工具,力求呈现出视觉冲击力最强的《古墓丽影》作品。

古墓丽影亚特兰蒂斯遗迹开发团队专访:劳拉巅峰回归

虚幻引擎5技术亮点:Nanite与Lumen带来的视觉飞跃

关于虚幻引擎5的核心功能对游戏帮助最大的部分,团队表示:最大的飞跃是Nanite几何技术和Lumen光照系统,可以构建真实的动态光照。此外还有自己开发的工具和技术。玩家能在游戏里看到动态自然的植被、真实的水体效果。虚幻引擎本身是优秀的开发平台,而团队还基于引擎打造了专属工具与新技术。预告片里展示的更广阔的场景,Nanite让团队能够将埃及和希腊等地点的最终打磨质量提升到很高水准。建议真正玩到时进去仔细探索,细节令人惊叹。团队认为,这就是1996年和周年纪念版的原开发者们真正想在屏幕上呈现的效果——现在技术终于赶上了。

避免“虚幻感”:团队定制化开发确保独特视觉风格

针对很多用UE5开发的游戏存在同质化“虚幻感”的问题,团队表示:这是一个很重要的问题。如果只是拿来就用、不做定制,就会有一种通用的“虚幻感”,让人在视觉上一眼认出。团队真正努力做的是确保游戏看起来独特,尽管大多数工作室都在用虚幻引擎。

劳拉形象设计:兼具力量与魅力,超越外貌的经典角色

关于形象设计,有记者提到很多中国玩家最初被游戏吸引是因为听说有一个超级性感、拥有逼真建模的女孩,可以用她来战斗、探索。随着技术发展,如何在形象上平衡现代审美,同时还原老玩家记忆里经典的劳拉形象?团队回应:劳拉是一个标志性角色。比起外界的看法,团队更在意角色本身想要呈现的姿态。她是一名极具力量、坚强的女性角色,团队只是尽力做好形象设计而已。如果劳拉的标签仅仅是外貌出众,那这个角色不可能风靡30年。审美本就因人而异,且会随时代改变。劳拉本身就是一股强大的力量,她的外形或许会吸引他人目光,但这只是她魅力的一部分。劳拉从不在意别人如何看待自己的外表,她只专注于冒险本身。

古墓丽影亚特兰蒂斯遗迹开发团队专访:劳拉巅峰回归

团队寄语中国玩家:共同享受全新冒险,期待社区反馈

最后,团队向中国《古墓丽影》粉丝表达了寄语:游戏能够打破地域与文化的隔阂,让所有人因热爱相聚。希望中国玩家能感受到制作团队对这款作品的热爱,也祝愿大家拥有愉快的冒险体验。中国拥有庞大且热情的古墓丽影粉丝群体,团队衷心希望大家能享受这场全新的冒险旅程。期待大家游玩后分享感受、提出想法,团队希望打造一个全球化的玩家社区,用心倾听每一位粉丝的声音。

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