《三国全面战争》中战斗是一个非常重要的环节,不论是排兵布阵,还是指挥作战,其实都和设定好的战斗数据相关。掌握了这些数据,对我们的战斗策略大有裨益。那么下面侠游戏小编给大家带来三国全面战争视野攻击与格挡战斗数据分析,希望对大家有所帮助!
首先放一个战斗难度对ai的修正:
简单:冲锋加成0.9,近战攻击0.9(一会讲),近战攻击间隔1.1,近战伤害0.9,近战防御(回避)0.9,装填技巧-10。
普通:无修正。
困难:冲锋加成1.1,近战攻击1.1,近战攻击间隔0.9,近战伤害1.1,近战防御1.1,装填技巧+10。
极难:冲锋加成1.2,近战攻击1.2,近战攻击间隔0.8,近战伤害1.2,近战防御1.2,装填技巧+20。
士气一般在另一个文件,还没看到。
三国中所有单位的基础近战攻击都是100%,也就是说打0近防的敌人刀刀必中,近战回避与盾牌提供的近战回避直接和这个100%进行减法,最低可以直接被减到0,所以闪避技能一放就能近战无敌(冲锋能说明减闪避,但还没测试)……
盾牌的甲胃、闪避与格挡加成只作用于正面75度,开龟甲阵后远程格挡作用于正面180度。
被侧面攻击时近战回避只生效60%,背面被攻击时只生效25%。所以对高闪避兵种围攻的输出效率极高。
冲锋抗性,站定抵御冲撞(降低冲撞伤害与击飞,不是反弹骑兵冲击伤害,阵型里那个冲锋抗性就是这个)只作用于正面60度,有反弹骑兵冲击的兵种的抵御值会增加4倍所以枪兵抵御冲锋成功不会被击飞。
相对的,冲撞伤害,由冲锋产生,战锤的测试是与重量、速度有关,三国的冲撞伤害基础和战锤一样都是10点,50%破甲,但三国中的加成系数比战锤大很多,最大冲撞伤害10万……战锤里最大冲撞伤害才70。所以重骑兵冲好了能直接融化轻步。
这几个不确定什么意思,箭矢被甲额外消减但有概率穿透甲与盾?
被夜战者的视野只是正常的一半。
和不列颠一样的远程箭矢命中概率必死,作用于兵种,在40-120米范围生效。
捉对战斗动画概率,将领之间在马上不会出动画,下马有60%概率,将领与小兵有5%。小兵与小兵10%。可以修改成100%,但会因为动作带来各种平衡性问题。
上次说过不同疲劳度效果,这次是具体疲劳判定。
冲锋每秒30点,爬墙每秒(不存在的梯子,应该是战锤的)10000,近战战斗每秒15,经典模式战斗每秒30,浅滩移动疲劳倍数50(倍?但走路不耗体力,或许是额外每秒50?),陡坡移动疲劳倍数:100,非常陡的坡移动疲劳倍数150,跑步每秒3,经典模式跑步每秒9,射击每秒21,工作每秒20(操作攻城器械?),待命每秒-14,雨天待命每秒-6,雪天待命每秒-2。
达到4400开始跃跃欲试,8000开始气喘吁吁,14200开始略微疲劳,20000开始非常疲惫,29000开始疲惫不堪,36000封顶。
射击城墙上的守军时精准度只有10%。
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