在《三国全面战争》这款游戏中,玩家需要通过发展所在派系的方方面面,并不断拓展领土,最终一统天下。许多刚刚入坑的小伙伴们可能对其中一些术语和功能还不太了解。今天就为大家分享一篇《三国全面战争》官方专业术语剖析,一起来匡扶汉室吧!
战役模式是《三国:全面战争》的核心,其中所有行动全部围绕一张辽阔的三国时期地图展开,包括管理和拓展疆土、与其他派系进行外交活动、移动和升级军队、升级城镇、管理经济和将领等。
战役是以回合制进行的,当玩家完成了当前回合所有行动并且没有任何其他内容可以调整之后,就可以点击界面右下角小地图下方的【结束回合】按钮来开启下一回合,之后其他派系也会轮流进行这一回合的行动,所有派系行动结束后,即可进入新的回合。在新一回合中,所有军队都会刷新行动点并可再次移动。
下面就为大家介绍一下战役模式下常用的一些名词和术语。
军队
军队用来保卫领土不被敌方派系侵犯,并可以通过攻占新的郡国来扩大领土,以及在各种战斗中击败敌军。
行动点数
行动点数代表了军队行动范围,以及其穿越地形、切换状态的能力。可以用来控制军队进行移动、攻击敌人目标和改变状态。
状态需要持有一定的行动点数才能启用。在诸如伏击或扎营等特殊状态下,军队无法移动。
每一支军队都会在新回合开始时刷新【行动点】至满格。
选择一支军队后可以在下方军队信息面板中查看到行动点,也可以在战役地图中看到行动点的消耗状况。
一支耗尽行动点的军队在下一回合开始之前无法再次行动,下一回合开始后行动点会自动补充。
军队数量
玩家在战役模式中的任何时期中,军队的数量都是有限的。
可以通过界面右下角小地图上方的【军队】按钮来查看当前的军队列表以及军队数量上限。
通过提高派系等级、为郡国指派太守、研究特定改革来增加军队数量上限。
同时一些角色特性也可以解锁额外的军队数量。
损耗(兵员流失)
损耗是军队所遭受的一种负面影响,会随着时间推移对军队的单位造成伤害,并且如果带着这种负面影响开始战斗的话将会大幅降低军队士气。
造成损耗(兵员流失)的的主要原因是军队补给不足。
可以通过将军队移动至己方/盟军派系势力范围内的领土上来解决此问题。回到己方领土后军队将自动开始补给和补员。
损耗可以通过战役地图中士兵落下的阴影标识来查看。
将领
角色可以作为将领被招募到军队中。
一支军队最多可以容纳3位将领,每个将领都可以招募自己的部曲,一个部曲最多可以招募6个单位,并根据将领可携带的兵种、技能、被动能力、特性和属性来提供相应加成。
每支军队都可以指派一名【统军将领(主将)】,选中军队后下方会出现军队面板,处于最左侧的将领就是此军队的统军将领。
统军将领在战斗中获得的经验会比同队中的其他将领更多,并且可以根据自己的技能、被动能力、特征和属性来为全队提供加成,对军队施加强大的影响,这取决于其所获得的经验。
在选中军队后弹出军队面板中,选择一名将领后点击上方弹出的【指派统帅将领】按钮即可将其指派为该军队的主将。
将领可以离开当前军队,并与其部曲组成一支新的军队。
军队与府署相同,同样代表着一种近距离的任职环境,因此在指派将领时要考虑同军队将领间的关系。
移动
在战役模式中,军队的移动速度取决于当前的【军队状态】和所在位置的【地形类型】。
森林、沙漠、山脉和河流等艰难的地形就需要消耗更多的行动点来穿越;草原则会加快移动速度;在道路上时会更加迅速。
军队补给
军队需要有补给才能发挥战斗力,补给的供应水平可以在右下角小地图上方的军队列表中选中特定军队,之后在主界面左下角的【军队补给】图标处查看,将鼠标悬停在补给条上还可以查看具体信息。
当一支军队的补给量充足时会获得士气和补给加成;反之,在补给量不足时则会额外消耗越来越多补给并得到士气惩罚,并且惩罚会随时间越来越重。
当一支军队处于己方派系或盟军派系势力范围内时,就会自动补充物资,补充的速度主要取决于郡国本身的储备,而郡国的粮食储备量又由整个派系的粮食水平来决定,粮食储备不足就意味着军队的补给会供应不足。
同样还有一些其他因素会影响补给的速度,例如军队中的将领数量、携带附件等。
当一支军队进入敌方派系势力范围内时,就会以回合为单位来消耗补给。在没有补给的情况下于敌方派系势力范围内长时间停留的话,就会导致军队瘫痪,因此一定要时刻注意军队补给的消耗情况。
招募兵员
当一个部曲刚刚被招募到军队中时,需要经过几个回合后才能补员完毕,因为招募士兵和训练新兵都需要一段时间才能完成。
单个单位中的士兵数量由其单位卡上的“血条”来表示。
它会根据将领的补给水平(可能受到角色、差事、建筑效果和其他因素影响)来进行补充,并由招募效果提升暂时性的加成。
在选中一支军队后可以在军队面板的左侧看到【招募】按钮,点击此按钮即可招募新的将领或兵种加入所选军队。
点击现有部曲右侧的加号可以将新的兵种加入进此部曲当中。
招募一名新的将领后会根据其特性、属性在部曲中自动加入2个兵员单位,你可以对其进行更改或招募新的兵种。
在招募新的兵种时,兵种类型会根据将领的特性和等级发生变化,会出现特有的兵种或更高级别的现有兵种。
同时将鼠标悬停在新兵种上方时可以查看该兵种的详细信息、招募时间以及招募、维护成本等。
※注意招募只能在己方派系的领土上进行。
召集军队
如果军队数量没有达到上限,那么就可以在己方派系的领土上召集一支新的军队。
选中一个郡国,点击界面下方郡国面板中的【召集】按钮,然后从角色列表中选择一名角色来担任【将领】。
然后你可以再招募两名角色加入此军队来添加更多部曲,并招募更多单位加入新的部曲。
将领血量及军队补员
当一支军队驻扎在所属派系势力范围内时,军中受损单位的兵员数量会随着时间推移而逐渐恢复。
但新攻占的领土可能会遭受较低的派系支持从而对补员产生非常大的负面影响。
还有一些因素也会影响军队补员,例如军队补给数量、将领和郡国人口等。
当一个单位在进行补员时,可以在其单位卡上看到绿的【+】标识,将鼠标悬停至【+】上方可以看到影响其补员的所有因素(有利/不利)。
※当军队行进至中立和地方派系势力范围时,无法进行补员(以及获得军队补给)。
与将领血量密切相关的是其【恢复能力】,恢复能力是指将领在战斗中受伤后的恢复能力,伤势每回合都会愈合,无关派系势力范围和领土。
援军
当一支友军军队在遭袭军队的控制范围或驻扎城镇内的话,该军队就会作为援军在战场上出现。
同样,当一支军队在其控制范围内攻击敌方目标的军队时,同样在其控制范围内的另一支友军部队(或驻扎城镇的守备军)也会作为援军在战场上出现。
※控制范围是指在战役地图中该军队周围标记出的黑色圆圈,如下图所示。
援军在开战前不会与主力军一起部署,在战斗开始后会从外场区域进入战场。唯一例外的就是此援军是驻扎在城镇内部的守备军,这样的话他们会直接在城镇内部出现,同时主力军(驻扎在此城镇的军队,非守备军)也会在城镇内部与敌军交战。
需要注意的是,夜战是没有援军的。
部曲
一支军队最多可容纳3个部曲,每个部曲都会由1名将领领导,最多包含6个单位。
要向军队中添加部曲的话,需要先招募一名角色作为将领。根据角色的不同属性可以招募不同的单位加入其部曲。
例如,只有军师才能招募投石机。
军队状态
军队可以调整不同的【状态】来获得特殊的加成以适应不同的战略需要,通常更改【状态】需要花费一些【行动点】(按百分比消耗)。
状态就在选定军队之后主界面下方的军队按钮处,军队将领和部曲信息上方的位置。
状态:正常
以正常姿态在世界中行动。
发动战斗:可行
战役地图移动:默认距离
招募和补员:可行(己方领土)
需要的战役地图移动范围:无
默认军队状态,不提供任何增益和减益效果,军队可以自由行动、攻击或被攻击。
状态:强行军
增强这支部队在战略地图上的移动距离。
发动战斗:不可
战役地图移动距离:+50%
招募和补员:不可
战场疲劳:略微疲惫
切换【强行军】状态能够使军队的移动距离增加50%,但同时在当前回合无法再次行军、主动发起战斗或进行招募和补员。
如果在强行军时受到攻击,军队中所有的角色和单位将都会以【疲惫】状态进入战斗。
状态:伏击
隐藏这支军队,并对途经此地的敌军发动突袭。
发动战斗:不可
战役地图移动:不可
招募和补员:可行(己方领土)
需要的战役地图移动范围:25%
直至被发现或开战前隐藏
切换伏击状态需要消耗25%的行动点,并将军队隐藏起来,当敌军进入其控制范围内就会触发伏击战。
不同的地形会极大影响军队发动伏击战成功的几率:沙漠的伏击战成功率极低;草原的成功率中等;森林和山地的成功率很高;最适合伏击的地形为丘陵森林。
此外,角色的能力、特性和携带附件也会影响到触发伏击战或发现附近有敌方伏击的机率。
如果敌方军队以伏击姿态进入我方军队控制区,而伏击没有被触发的话,则伏击军队将会立刻暴露,并可正常进行撤退和攻击。
状态:扎营
设立一座防御营地,并允许此军队在任何领土上进行部队招募和补给。
发动战斗:不可
战役地图移动:不可
招募和补员:可行(己方领土)
需要的战役地图移动范围:50%
军队补给+10
更换扎营状态需要消耗50%行动点,并且在扎营期间,军队无法移动,每一回合都会获得额外的军事补给。这也是让军队休养生息的最有效状态。
如果敌方军队攻击我方【扎营】的军队,将会触发营地战。
单位
一个单一的有组织的类型相同的士兵团体被称为一个单位。
在战役模式中,单位可以被招募进部曲,并且每回合都需要支付维护费。
战斗开始后,每个单位的士兵会作为一个整体来执行命令,一起行动和攻击,同时以单位来计算士气,并根据单位和战斗情况会提升或降低士气。
单位会随着时间的推移和战斗中玩家下达的命令而产生疲劳度,疲劳度会影响士兵战斗中的移动速度和战斗力。
在战斗中,部队有前方、侧翼和后方。
所有单位战斗力最强并能最好地防御敌方攻击的位置是前方。
位于侧翼和后方的单位战斗力会稍显降低,并且会受到更多伤害。同时如果该单位兵种装备了盾牌的话,将不会获得额外的防御加成,并且会受到士气降低的惩罚。
单位能够通过战斗来获得经验,其特性会随着等级的提高而提高。选中特定单位之后可以在界面左侧查看该单位的具体信息。
军队维持费
军队中的每个单位在每回合都需要支付维持费,代表着要支付给士兵军饷、养护费和交通转运等费用,就是指军队的维护成本。
招募费用较高的那些精英兵种,维持费要比基础兵种高很多,将闲置的军队解散(撤回)是降低维持费的有效途径。
选中特定军队的将领/单位后,点击上方的【撤回选中的部曲】即可解散该部曲。
攻城、围城及守城
在一统天下的过程中,我们经常会遇到一些围墙高竖的城镇,此时除非攻击军队携带了攻城器械,否则就不能立即攻击有围墙的郡国,如大城。
因此如果没有攻城器械的话,就需要先【围城】数回合,以便制造攻击方攻城器械。随着时间的推移,围城会让城中的百姓和守备军感到不安,但会消耗攻击方的军队补给。
当命令军队攻击某个郡国时,【围城】的面板和相关选项就会解锁,仔细查看这些选项和图标(将鼠标悬停在其上方)就可以了解当前关于围城的所有信息,有助于采取更加合适的战略。
图片中图标的含义从左至右依次为:
·城门关闭:一些间谍行动可以在围城之前将城门打开,允许攻击方进城。
·城墙强度:随着围城的回合数增多,墙壁会变得越来越易攻破。
·投降所需回合数:该城镇能够承受围城的次数。某些将领的特征和附件可能会增加守城方被围城的承受时间;或缩短攻城方的围城成功所用时间。
·补给耗尽剩余回合数:在围城成功/守城成功之前军队补给耗尽的回合数。
·路障:当攻城方发起进攻时,守城方将会使用的守城器械。
·守城炮:当攻城方发起进攻时,守城方将会使用的守城器械。
同时还可以在面板中建造攻城器械,能够帮助攻城方更快地攻入城中。
在随后的围城回合中,攻城方依然可以通过点击城镇旁边的围城图标来打开此面板,或者选择进攻的军队,右键点击城镇即可。
围城会导致各种各样的潜在结果:可能会发起围城战、守城方选择投降、守备军可以主动出击与攻城方交战,或攻城方选择撤围。
撤围
攻城方可以随时选择【撤围】来让己方军队撤出城镇的控制范围,一旦选择【撤围】,那么在围城期间建造的所有攻城器械都会丢失。
当攻城方的军队补给耗尽,或开始遭受严重的额外消耗,或守城方的友军威胁到或袭击了攻城方,选择撤围是比较好的解决方法。
夺取点
每座城池会有几个不同的夺取点,攻城方可以将己方军队派遣至夺取点处取得该地实际的控制权。
胜利点:每座城都有一个胜利目标点,只需攻占该地区就可以以攻城方取得胜利来直接结束战斗。
哨楼:在靠近城门时,将鼠标悬停在门上的话,城墙内的地面上会显示一些半圆形的区域,这些区域就是门楼的控制区域。成功攻占此区域的话就可以授予攻城方自由进出城镇的权限,但此区域可以被守城方夺回。
箭塔:将鼠标悬停在箭塔上时,附近的地面上会标出一片半圆形的区域。如果被攻占的话,该箭塔就会停止攻击攻城方,但此区域可以被守城方夺回。
损耗扩大
在战役模式中,当一座城镇在被围困的状态下经历了数个回合之后,整体损耗会逐渐扩大。
在战斗开始之后,从视觉角度来看,这种损耗是非常显而易见的。损耗扩大的倍数会随着被围困的回合额数、建筑物损毁数量、城墙损坏数量而逐渐上升。并且在战斗开始后会对守备军造成越来越严重的士气惩罚。
突围
在某些情况下,驻扎在某个城镇内的军队直接撤离该城市或选择主动突围与攻城方的军队交战可能会占据一些优势。
例如,在攻城方补给不足时,守城方选择主动出击;或在城镇建筑受到严重损毁导致损耗扩大以及更多的负面惩罚时,守城方选择突围。
如果驻扎在此城镇中的军队选择主动出击的话,此城镇的守备军(以及城镇控制范围内的任何其他友军)将在城镇前面的开阔地带与攻城方展开一场陆地战。
同样,如果一支友方军队进入城镇的控制范围攻击攻城方,则该城镇中驻扎的任何军队与守备军都将主动加入战斗。
城镇损毁
当城镇攻城战中遭到损耗扩大的影响时,其中一些特殊建筑可能会被破坏或摧毁,在攻城战结束后这些建筑需要修复或重建,以恢复其在战役模式中的功能。
要修复建筑,可以在选中城镇后主界面下方选中相应建筑选择修复即可。
补给
当一个城镇被围困时,其粮食储备和补给链就会被切断,无法共享所在派系的所有储备和补给。因此在有限的回合内守城方的补给就会耗尽,在围城界面中可以查看这一项(参考上文图标释义)。
当该城镇的补给耗尽后,其守备军(以及在城镇中驻扎的任何军队)都会开始消耗其战斗力。并且在战斗开始后,所有单位都会遭受损耗,同时降低士气。
攻城方也需要注意自己的军事补给。
在敌方派系势力范围内围城会消耗军事补给,并且会在有限的回合数内耗尽。在围城持续的时间内,补给不足也会消耗攻城方的所有单位和士气。
投降
被围困的守城方可以随时选择投降,这种可能性会随着被围困的回合数增多而变高,同样在围城界面中可以查看这一项(参考上文图标释义)。
然而这只是一种可能性,并不是绝对的。守城方也可能会选择突围或反击。
城墙
战斗开始时,攻城方必须击破城墙才能进城。城墙可以用守城炮,同时可以命令步兵攀登城墙,但攀登城墙需要时间,当士兵到达城墙脚下时很容易受到弓箭和近战攻击。
战役模式中,当一座城池被围困时,随着围困回合数的增多,其城墙会变得越来越脆弱。
城墙防御力越差,则战斗开始时就越容易被炮火击毁。
在损耗扩大的影响下,当围城战开始时部分围墙可能已经坍塌,攻城方能够随意进出。
城墙也可以在战斗开始前由攻城方建造的工事摧毁。
攻城器械
如果攻城方没有携带攻城器械的话,则需要围城并建造攻城器械来进行攻城战,可以通过围城界面进行建造(参考上方图片)。
建造攻城器械需要耗费回合数,并且可以建造的数量由攻城方的建筑能力来决定。建筑能力会随军队中的人数变多而增加,因此随着时间的推移,人数更多的军队可以建造更多的器械。
攻城器械分为两类:冲车、地道。
冲车:
冲车是一种久经考验的武器,可用来冲垮敌方工事,打破敌人的据点。
当战斗开始时,攻城方建造的所有冲车都会被分配给一个单位去使用,并且像其他任何单位一样可以随意部署,甚至可以直接丢弃并分配给其它单位。
冲车可以击破城门以便攻城军队进入城镇,在战斗中可以选中任意一个配备了冲车的单位对大门发出攻击指令,在击破城门之后冲车就无法继续使用了。
地道:
机敏的进攻方挖掘地道,可以攻克任何城墙。
地道可以让攻城方在开始战斗前先发制人——摧毁地基以使得城墙随机坍塌一部分,攻城战开始之后可以从坍塌的城墙缺口处随意进出城镇。
郡国
本作中按【郡】来划分地域,一个一个的郡连接起来组成了一片巨大的疆域。在地图中以边界线来划分,并根据所属派系标以不同颜色。
白线表示中立领土的边界,蓝线表示友好或盟军领土的边界,红线表示敌对或正与之交战派系领土的边界。
郡国就是人口的聚落,可以为派系带来税收收入、资源或一些其他利益,并且玩家还可以在其中建造各种建筑物。
每个郡国包含一个主城镇(也就是郡国治所所在的城镇)和一个或多个资源型城镇(附属)。
郡国是依照主城来划分势力范围的,也就是说其他派系可能占领了某个郡国管辖下的资源型城镇,但其资本的所有权是属于该郡的主城所在势力的。
当派系等级较高时,可以通过【府库】面板中的【税收】滑块来提高或降低己方派系的税收水平。
主城镇(郡国治所)
郡国的主城是一个派系基础建设的核心。也是独立的一个城镇,与同个郡国中的其他资源型城镇并列。
主城中建有【郡国治所】,郡国治所的等级代表着主城的等级。在主城中可以建造许多各类建筑,以改善经济、创收,和为百姓和军队带来利益和加成。
资源型城镇
一个郡国中有许多资源型城镇,可以为郡国和派系提供宝贵的资源。
专门建设郡国时,可以关注一下可用的资源。可以得知郡国应该发展粮食生产还是提升产值。
资源型城镇是一个小型的拥有独特资源的聚落,如畜牧场、铁矿、渔港等、贮木场。
腐败
随着经济和商业的发展,腐败的现象也会随之增加,这样就会导致郡国的税收收入降低。
其他收入来源,例如外交或贸易,不会受到腐败的影响。
可以通过任命太守、指派差事、建造特定建筑和研究特定改革来打击腐败现象。
建筑总览
你可以在已占领的郡县和城镇中建造各种建筑物,以拓展和完善基础设施,通过此途径可以创造更多收入、增加粮食产量和储存、提升人口数量、提高声望以及提供更多优势。
建筑需要在选定一个【郡】之后于界面左下方显示的面板中建造。每个郡都有一个【郡国治所(城镇)】,每回合都会产生声望值、提高人口数量和粮食储备量,以及升级之后会出现更多属性的加成。
建筑需要消耗钱财才能建造,并且建筑成本很高,同时部分建筑物每回合都需要消耗额外的维护成本。
每个郡一回合只能建造一座建筑,而更高级的建筑需要更长的时间(更多回合)来建造,但是如果你资金充裕的话就可以用钱来解决这个问题,在建筑槽处点击【快速建造】即可立即完成。
在【郡国治所】槽位的右侧会解锁更多的空槽位,你可以在其中建造新建筑或升级已有建筑。升级【郡国治所】后可以解锁更多的建筑槽位。
当以郡国治所为中心扩展了附近的营地(也就是【资源型城镇】)后,就可以解锁城镇周围的附属营地并升级该营地建筑。
将鼠标悬停在空建筑槽位处会显示可建造的建筑物;将鼠标悬停在已有建筑物上即可显示该建筑物的功能和加成状况,右键点击该建筑则会显示整个建筑物升级序列,可以查看升级后的建筑所带来的加成。
部分特殊建筑只有在解锁新的【改革】之后才可以建造,在建筑物详情界面查看此特殊建筑后会显示其解锁的条件,点击需要解锁的改革后会自动跳转到【改革】界面。
※根据角色不同的【特性】可能会解锁特有的建筑类型,如【曹操】担任派系领袖时会解锁【军屯序列】和【屯田序列】。
建筑类型
所有建筑物以五种颜色来区分,包含经济建筑(金)、农业建筑(木)、商教建筑(水)、军事建筑(火)、政府建筑(土)。
经济建筑(灰)
此类建筑包含民力、官坊和手工作坊等建筑。能够增加工业和商业的收入,促进人口增长,并且可以通过标准化【铸币】来减少腐败现象。
随着工匠的产出流入市场,经济建筑可以降低【商教建筑】的建筑成本。
农业建筑(绿)
此类建筑包含官府支持(提供宿处、灌溉农具等)、牲畜和谷物农场、拓土和粮食储备等建筑。
拓土和储备建筑一般建在郡国治所中,农场则会位于远离郡国治所的地区。
从广义上讲,农业建筑能够增加粮食产量、农民收入和资源储备量。
随着百姓对军队的支持,农业建筑会降低【军事建筑】的建筑成本。
商教建筑(蓝)
此类建筑包含市肆、学校和市集等建筑。能够提高来自多个来源的收入,提高贸易影响力和角色满意度。
一些高级的商业建筑能够增加敌方细作行动时消耗的【情报网点数】和【隐蔽点数】。※部分需要通过【改革】解锁。
随着商教建筑给人带来的利润和教育,商教建筑能够降低【农业建筑】的建筑成本。
军事建筑(红)
此类建筑包含兵工、征兵和军武设施等建筑。可以通过改善军事供应、减少征兵和军队维护成本、增加补给储备等途径来为军队提升优势。
需要重点注意的是,高级的军队单位类型不是通过军事建筑解锁的,而是通过【改革】、【角色等级】和【称帝】来解锁的。
由于军队是政府的有力支持,所以军事建筑能够降低【政府建筑】的建筑成本。
政府建筑(黄)
此类建筑包含公府、孔庙和税收等建筑。能够增加收入、改善公共秩序、打击腐败等。同样也是【声望】的重要来源。
由于政府鼓励和刺激工业发展,因此政府建筑能够降低【经济建筑】的建设成本。
关于税收
税收是派系的主要收入来源,可以通过郡县来产生,并且有三个主要产生途径。
农民收入是针对人口征的税,与郡国治所中所居住的人口数量有关,人口越多,产生的税收就越多。
商业收入指针对郡国治所中建造的【商教建筑】所征的税。这些建筑(例如港口建筑序列)本身不会产生大量收入,但与其他商教建筑的协同效果非常好,从而为商业收入提供了很高的倍数加成。例如,市场码头建筑序列不会自己产生的商业收入,但会大大增强港口建筑序列的商业收入。
工业收入由该郡内的所有工业来源产生,例如矿山、工具铺等。与商业收入相比,工业收入能够提供更高的税收基础水平,但为提高收入所提供的建筑协同效果较差。
你可以选中一个郡或附属建筑,然后在主界面左下方查看当前的税收情况,也可以在【府库】处查看所在派系整体的税收收入。
同时可以在具体郡县或附属建筑的税收状况下方选择【免税】来改善公共秩序。
当派系等级提升时,调整税收的方式就会更加精细,你可以通过【府库】面板中的水手滑块来平衡税收和各地的公共秩序。
任何来自角色、建筑、官员等的被标记为“来自农业/工业/商业的收入”的加成属性,都可以在不提升税率的情况下提升实际税收收入。
宫府
从【宫府】界面可以显示【府署(包括)派系领袖、储君、丞相、官员和太守】、【家谱(家族成员)】和【人物(已知人物及关系)】。
在【府署】界面还会显示当前已经招募的所有角色、可能被招募的候选人。
官员
通过提升派系等级可以解锁更高级别和影响力的宫府职位,从左至右依次为:尚书令(解锁等级【伯】)、太尉(解锁等级【侯】)、司空(解锁等级【侯】)、司徒(解锁等级【公】)、太傅(解锁等级【公】),以及除派系君主之外权力最大的当权者——丞相(解锁等级【王】)。
解锁相应官职后,在【府署】界面选择该官职,并从家族和权贵中选择一名合适的角色即可任命。
太守指的是地方官员,负责管理郡国。因此,太守的能力主要是影响所任职的郡国,同时也会提升最大军队数量,大大削减所在郡国的腐败现象。
首先太守是可以担任将领的,可以领兵奔赴所在郡国以外的任意战场,但这样的话就无法为所在郡国另外增添一支守备军部曲了。同时太守如果太过强大,并且心怀异志的话有可能会叛变。
关于太守的效果和职能在后文我们会再详细解释。
丞相、储君与派系君主为该派系的【当权者】,他们会对派系的加成产生重大影响,因此要慎重选择,同时要考虑人物关系,身居高位的人一旦叛变就会引发内战。
尚书令是百官之长,在辅相之中地位最高,幕僚体系中仅次于派系君主。
太尉是总司令,对军事方略进行总体指挥。
司空管理府库,监督各郡国的发展计划。
司徒是地官之长,掌管郡国民事。
太傅负责处理外交政事及私人事务。
除丞相外的五位官员将会成为派系幕府的一员,你可以命令他们定期召开幕府会议来发布一些任务,以改善派系对于内政方面的不足。
委任太守或官员会因其能力不同而为派系提供不同领域的加成,例如,尚书令可以提供产值提升百分比加成(派系范围)。
除特定角色的【名爵】俸禄之外,该角色被任命为官员之后需要每回合支付与官职相符的额外俸禄,官职不会影响【名爵】,打开角色面板可以照常进行【名爵】晋升。
任命丞相和立储时会依照人物特性和性格为派系带来强大的额外加成,在任命之前可以查看加成的具体信息和数值。
宫府的工作环境需要所有官员和睦相处才能发挥出应有的效果,因此在任命官职时要考虑角色的性格和关系。如果被迫与关系不好的角色一起工作,会引发冲突导致满意度下降,严重的后果可能导致内战——这对于派系来说是毁灭性的灾难。
同样,在选择宫府官员时也要考虑角色的特性和性格。假如你让一名擅长征战沙场的将军跑来管理内政,那么无论是对于该角色在此职位上的成长,还是对于派系来说都不是什么好事,除此之外将军还会变得极其不满意,这就相当于把一位坚定的和平主义者招募为将军一样贼不靠谱。
家谱
家谱中会提供派系领袖所在家族的世系繁衍,包括先辈、配偶和后代。
家谱中的某些角色可能目前不存在于当前派系中,因为该角色可能受雇于其他派系,这一点可以从其立绘图片后方的旗帜来了解。
将鼠标悬停于某位角色上方可以查看详细信息。
太守
玩家可以通过任命【太守】来让其管理郡国。在【府署】面板点击一个空的太守槽位→选择合适的角色→选择希望他们管理的【郡国】即可成功任命太守。
通过提升【派系等级】和研究【改革】可以解锁新的太守位置。
太守能够增加郡国收入、减少腐败现象并增加军队上限,还可以根据角色特性来给予更多的加成。
当一个角色被任命为太守时,除了【名爵】之外你还需要对其支付额外的俸禄,如果该角色适合当太守的话,满意度就会提升。
太守与高层官员一样,属于近距离的工作,因此在任命太守时要考虑角色之间的关系。
如果太守的满意度下降到极低的话,就会夺取所管辖的郡国,脱离派系并自立为新的派系。
差事
通过指派【差事】可以让另一名角色与太守在同一郡国内工作,给予该郡国在生产力等方面的加成。
选择指定【郡国】后点击界面左下角的【差事】,并在之后弹出的角色列表中选择角色即可成功指派。注意在角色列表处可以查看角色指派【差事】后可提供的详细加成。
额外差事槽可以通过提升派系等级或研究特定改革来解锁。这些差事可以为此郡国提供更多的角色加成,进一步提升该郡国的生产力。
郡国太守与差事指派角色属于近距离工作,因此指定同一郡国时要考虑太守与指派角色之间的关系。
角色
角色贯穿了战役模式的始终,他们既可以作为将领统率军队,又可以在派系中任职官员,或可作为太守提升郡国产值,甚至可以成为细作潜入敌对派系探察敌情。
他们活跃在战役模式中的方方面面,并为各种活动提供利益和加成。
角色是复杂的,他们有着不同的特性,不同的目标和需求,并能够与周围的人建立积极或消极的关系。
玩家需要照顾他们的性格和需要,以保证他们对于派系的满意度和忠诚,并尽量让他们远离危机和会引起不满的环境。
能力
角色能力有主动的也有被动的,可以提升其在战役模式和战斗中的影响力。能力可以通过特性、附件(携带物品)、技能树和其他途径获得。
将鼠标悬停在角色面板中特定能力的图标上方可以查看其具体信息和效果。
被动能力的效果是持续的,会影响战役模式的行动或战斗;主动能力只能在战斗中使用,需要手动点击才能发动。
属性
每个角色都有5种属性,通过这五种属性可以衡量其在战役和战斗中的能力。打开角色面板后可以直接查看。
起始属性由其背景和身世来决定,当角色获得经验、提升等级并获得技能点数时,他们就可以选择解锁新的技能,除了其他奖励之外,还可以提升特定的属性。
随着属性的提高,其赋予的加成也会随之提高,下方针对此项进行详细介绍。
专精:
将领的熟练度与技艺,关系到将领的文武技艺。
提供建筑成本降低(已管理郡国)、近战闪避的加成,加成效果随【专精】属性数值高低而增多或减少。
毅力:
将领的意志和勇气,关系到将领的军政民政决心。
提供将领生命值、人口增长(已管理郡国)的加成,加成效果随【毅力】属性数值高低而增多或减少。
智略:
将领的智慧与才智,关系到将领的心机与智略。
提供弹药(我方部曲)、军队补给(我方军队)的加成,加成效果随【智略】属性数值高低而增多或减少。
本能:
将领的胆识与魄力,关系到将领的杀敌和理政热情。
提供近战杀伤、征募费用减少(我军)的加成,加成效果随【本能】属性数值高低而增多或减少。
权威:
将领的威仪与风骨,关系到将领的领导与管理能力。
提供满意度(仅当该人物是丞相、储君或派系领袖时生效)、部队士气(我方部曲)的加成,加成效果随【权威】属性数值高低而增多或减少。
角色类型
角色根据其优势和长处分为5个类型:铁卫、战士、先锋、军师和指挥。
指挥:
擅长激励友军部队,但近战能力欠佳。
【权威】是其关键属性,能够在作为丞相、储君或派系领袖时提升整个派系的角色满意度,并在战斗时提升我方部曲的士气。
最好配合【近战骑兵】部曲。
战士:
最善对抗敌军将领,但对抗部队能力欠佳。
【毅力】是其关键属性,能够在战斗中提高该角色的生命值,同时会增加其作为太守所管理郡国的人口数量。
其技能树包含以【毅力】为主的技能,能够提高其近战伤害量,并赋予其强大的溅射伤害。最好配合【持矛步兵】或【大刀步兵】部曲。
铁卫:
最善封锁敌军将领,或坚守战略要点。
【专精】是其关键属性,有助于在战斗中提升其近战闪避的能力,并且降低其作为太守所管理郡国的建筑成本。
其技能树包含以【专精】为主的技能,能够提升其近战闪避、远程拦截的成功率和近战伤害量。
最好配合【大刀步兵】和【近战步兵】部曲。
军师:
可以有效削弱敌军部队或将领的作战效能,也可以为友军布阵。
【智略】是其关键属性,可以在战斗中帮助我方部曲提升弹药水平,同时增加我方军队的补给。
军师是唯一可以招募投石机的角色类型,但自身十分脆弱,最好配合【远程步兵】部曲。
先锋:
最善突破敌军部队,但对付其他将领能力欠佳。
【本能】是其关键属性,可以在战斗中提升其近战杀伤能力,并且减少其所在军队的征募费用。
其技能树包含以【本能】为主的技能,能够提升其近战伤害量,并提供强大的溅射伤害。
最好配合【冲击骑兵】和【戟骑兵】部曲。
随从和附件
随从和附件是由己方派系中的角色装备的人员和物品,可以提供各种方面的加成来提升角色在战役和战斗中的表现。
从右下方小地图上面的【角色列表】中选定一个角色,在弹出的角色界面左侧可以选择给该角色装备装备、随从和附件。
随从和附件都可以通过外交手段交易、在战斗结束时缴获或通过联盟获得。
角色可以装备的道具分为五类:武器、护甲、坐骑、随从和附件,他们都可以分为四个等级:普通、精制、精良、独特。
将鼠标悬停在道具上方即可查看该道具提供的加成效果和详细信息。
※绿色的道具可以提供组合效果,组合效果可以提供角色额外的加成。
经验值
在角色作为将领进行战斗或作为太守、进行差事指派时,就能够获得经验并提升等级。
提升等级可以获得技能点用于解锁新技能。这些技能可以提升角色的关键属性,同时解锁强大的新技能为战斗和战役提供新的加成。
当派系中的角色等级提升时,派系领袖也会获得少量的经验值奖励。
在演义模式中,角色到达4级后受伤时可以提升恢复力。
军武
角色面板中的【军武】选项卡详细说明了所选角色能够招募的特殊部队、当前状态和该角色对其部曲的影响效果(补给、消耗等)以及他们在战斗中的任何能力。
在【部队数据】处可以查看将领的基础数据,以评估其在战场上的表现。点击下方的【+】可以显示详细信息,进一步查看角色的优势和劣势。
该将领当前无法使用的特殊部队,以及随人物等级提升解锁的部队也会在此显示。部队可通过科技及其他手段解锁,查看征募面板中的【显示不可用部队】选项可以查看其解锁方式。
将领的特殊技能可以在战场上使用并产生重大影响。有些技能是与生俱来的被动技能,会永久为人物、不去或全军提供增益效果。其他的则是特殊技能,如剑击,或是在其生涯中发展出来的防御技能。
关系
当一些角色被卷入相同的事件时,或在诸如军队、官府等需要近距离合作的环境中任职时,就会影响到两人之间的关系,可能会向积极的方向发展,也有可能向消极的方向发展。这些关系会影响他们在战斗和工作中的满意度和表现。你可以在指定角色面板的“关系”一项下查看此角色的具体【关系】。
任何角色都可以与另一名角色形成关系,当涉及两者的局部事件发生时,关系就会形成。局部事件包含许多种类,也能够自动发生,包括战斗、决斗(或中断)、就某事进行讨论(意见相左/意见一致)、派系领袖之间的外交行为、任命或召回太守/官员、立储或联姻等。
一旦关系形成,角色的【特性】就会导致两人的关系愈发和谐或不和谐。
角色之间的共鸣特性或某一角色尊重另一角色的特性,两人之间的关系就会愈发和谐,甚至更加亲密。而两人之间的特性相斥,或不稳固就会触发不和谐的产生,导致关系破裂。
角色在工作环境中对他人的态度会通过立绘上类似语音气泡的标志来表示,如果他们与自己特别喜欢或特别不喜欢的人在一起工作(或距离较近)就会显示绿色的【√】或红色的【×】。
关系会从两人【相识】开始,逐渐向积极或消极的方向发展。他们可以进一步发展为友谊或对抗,并产生相关影响,因素有很多种,例如过往事件、对手、家族、意见、友谊、战斗等。最终可以演变为最强大的关系形式:义亲或敌手。
如果某角色是派系领袖,那么涉及两个角色的事件对关系的影响会更大,而角色也可能会因为他们的行为而对特定派系产生喜爱或怨恨。
角色的关系可以改变他们在战斗中的能力。
如果两名角色在同一场战斗中的表现不相上下,无论是友军还是敌人,他们都会采取更加积极的行动,获得战斗能力加成。
如果一名角色的朋友出现在友军或敌人阵中,双方都会获得防御加成。如果一个人殒命,另一人会进入【狂暴】状态——即获得大量的战斗加成并在一段时间内变得无法控制。
在战役模式中,关系会影响到角色对派系的满意度(提高或降低)。
角色之间相互合作,比如同一个军队的将领、官府官员或差事指派人等,都会因为他们之间是否和睦来发展积极或消极的关系。
想要更好的掌握关系的话,可以先运用常识来处理,如果你认为某件事会以某种方式起作用,那么通常情况下也会起类似的作用。当然在事件发生时游戏会将关系的后果全部列出,不用担心会想不到。
例如有两个角色结为义亲,一名角色处于你的派系,另一名在敌方派系当中,假如在战斗结束后你处决了敌方派系的任意角色,那么位于你派系中的义亲角色则会对你产生怨恨,从而对派系的满意度降低,或甚至因此成为仇敌,带着怨恨离开派系加入敌对派系。
总之,角色关系网的延伸可以远远超出派系边界,因此密切关注角色与朋友或仇敌之间发展的关系非常重要,因为关系会对角色在战斗中的表现、对派系的满意度以及对最终的派系领袖所作出的选择产生重大影响。
过去效忠
与频繁诞生和毁灭的派系不同,每个角色在战役模式中都是会一直存在的——直到他们死亡,所以他们在加入你的派系之前可能曾效忠于其他派系。
在角色列表中选中特定角色并打开详情面板后,将鼠标悬停在角色名下方图标处可以查看其过去效忠过的派系;或者在【宫府】界面中选中某一角色,在左侧详细信息中的最后一个选项卡处也可以查看。
这对你辨别细作可能有一定帮助,但不能光凭此项就断定一位角色是细作……
满意度
满意度可以衡量一名角色对于工作的满意程度,满意度高的角色就会忠诚于你。如果满意度降低的话,角色就可能会选择离开你的派系而寻找新派系。
假如一名高位官员角色叛变了,就会引发派系内战,从而派系分崩离析。
因此角色的满意度十分重要,通过角色面板或主界面的角色列表来时刻注意角色的满意度。
影响满意度的因素有很多,官职则是最主要的因素之一。有些角色十分渴望官职和高位,例如【官职】或【名爵】,官职从【府属】处可以任命,【名爵】则从角色面板可以晋升,等级越高提升满意度数值越高(声望等级会影响【名爵】)。
※渴求高位指的是角色面板处的【名爵】,提升【名爵】需要每回合支付更高的俸禄。
※缺乏目标指的是【府署】处的官职,可以根据具体角色的技能和特点来任命。
某些角色可能会具有提升角色满意度的技能,例如储君、丞相或担任派系领袖的指挥,他们可以从特性、关系或与喜欢的派系有良好的外交关系而感到满意。
根据不同的特性和性格,还有更多的例子,都会因人而异。
因此想要查看某位武将满意度的具体信息,可以在右下角小地图的【角色名单】处,将鼠标悬停在武将右侧的人脸标志上查看。
几乎没有任何一种方法能让所有的角色都满意。例如一个坚定的和平主义者可能会对你所发动的战争感到不满,而一个暴躁的军国主义者可能会希望在战场上度过他的一生。
找到一个平衡点,或努力满足你最喜欢的角色/能够为派系贡献最大价值的角色,是一统天下的关键。
名爵
每个角色都有各自的名爵,名爵会依据角色的类型有所不同。
铁卫(金):县丞、郡都尉丞、郎中护将、少府丞、刺史、后将军、尉将、骠骑将军、大将军
战士(木):县尉、武骑常侍、郎中车将、虎贲中郎将、刺史、后将军、尉将、骠骑将军、大将军
军师(水):县长史、议郎、太中大夫、太常丞、御史中丞、太常、尉将、骠骑将军、大将军
先锋(火):假司马、别部司马、郎中骑将、从事、校尉、司马、尉将、骠骑将军、大将军
指挥(土):主簿、长史、中郎、从事、五官中郎将、司马、尉将、骠骑将军、大将军
无论在派系中扮演怎样的角色,无论是将领、官员还是默默无闻的一名廷臣,角色都会根据其名爵来获得特定的俸禄,同时提升名爵还可以提升角色满意度。
名爵可以在【角色】面板中的年龄和满意度旁边查看。
有些角色会依据自己的才能或特性来【渴望高位】,如果没有给予其相应名爵等级的话就会减少其对派系的【满意度】。
因此提升一名角色满意度的基本方法就是提升其【名爵等级】。
更高的名爵等级需要每回合支付更多的俸禄。
技能
当角色获得经验值并提升等级后,即可获得技能点。使用技能点可以解锁角色面板中技能树上的各项技能。
将鼠标悬停在角色面板下方,【技能】选项卡中的技能图标上可以查看技能的具体信息。
技能树根据角色的类型不同会有所变化,并给予其不同的加成和能力,这些能力会提升其在战役或战斗中的表现。
此外还有一些技能可以增强除关键属性以外的属性数值,因此玩家可以在选择发展角色核心属性之外的特定能力,并扩大角色的适用范围。
在战斗中,技能可以赋予角色新的主动/被动能力,从而增强角色的属性并为其部曲或军队中的特定兵种带来加成,或改善战役中特定方面的效果。
特性
每个角色都具有一个或几个的初始特性,能够在一定程度上增强其能力,但有些特性也会为角色带来负面影响。
将鼠标悬停在【角色】面板的【特性】图标上可以查看其具体效果。
特性影响一名角色在战役和战斗中的能力,同时也是形成和发展与他人关系的关键。
例如,一个具有【强大】特性的角色,能够获得【本能】和【专精】属性的加成,同时会获得【赞许力量】、【赞许技艺】和【支持战争】的观点。
因此,该角色不仅能够像其基本属性、数值和成长潜力所显示的那样成为一名更好的战士,还能与好战的领袖和在战斗中体现出力量和战斗力的将领形成良好的关系,反过来则会影响到与和平主义者的关系。
随着时间的推移,角色会根据其行动和经历产生新的特性。例如一个角色在军队中担任过一段时间的将领,但并不能成为统军将领的话,他就可能会获得【雄心勃勃】的特性(如果一个角色同时具有谦逊、忠实等非常正面的特性则无法获得此特性)。
雄心勃勃能够增强角色的【权威】属性,如果该角色在宫府中任职官员,那么该角色会为全派系提供收入增加的加成,但同时会降低角色满意度;如果该角色作为太守管理一个郡国的话,将有很大的可能从派系叛变出来自立门户。
恢复能力
没有任何角色是不死的,所有角色都可能在战斗中被杀。然而【恢复能力】更强的角色可能会在遭受致命一击后幸存下来,并重整旗鼓。
恢复能力可以通过将鼠标悬停在军队面板的角色卡下方的心形标识处来查看。
恢复能力是指将领在战斗中受伤后的恢复能力,伤势每回合都会愈合,无关派系势力范围和领土。
一名没有恢复能力的角色在战斗中战败的话就会死亡,而具有恢复能力的角色就不会出现这种情况,他们会受伤同时需要时间回复。
他们会继续和军队一起行动,但在恢复过程中,其部曲卡会变成灰色,同时不会参加军队在恢复期间遇到的任何战斗。
当角色恢复完毕可以再次战斗时,其恢复能力将会需要几个回合的时间才能回到原来的水平。
如果在此期间角色再次战败的话将不会再收到恢复能力的保护,并会死亡。
某些特定角色,例如曹操,在角色初始就具有一个恢复能力加成;在演义模式下,所有达到4级的角色也会获得一个恢复能力加成。
一个角色的恢复能力具有多个等级。
外交是处理与其他派系关系的手段,很多活动只能通过外交来实现。
各派系可以通过外交来交易附件、随从、资源、领土、食物和钱财,并且可以安排联姻、组建联盟、威胁或宣战、附庸、吞并其他派系等。
外交与宫府和军队一样,也属于一个需要近距离共事的环境,因此会外交会影响两个派系领袖的关系。
同时派系领袖的特性和观点也在外交事务中有着非常重要的影响,在特性和观点上无法和睦的领袖往往会影响两个派系之间的外交关系走向。
打开【外交】页面之后,有两种方式进行外交事务:谈判、快速协议。通过上方选项卡可以快速切换。
本作中有许多外交事务可以选择,将鼠标悬停在具体项目上方时会显示具体信息。
外交态度
外交态度表示该派系领袖对其他派系的喜恶程度,也是通过外交手段达成有利协议的关键。
将鼠标悬停在外交面板【派系】列表中由不同颜色标记的面具上来查看该派系领袖对你的态度,并且还可以查看持此态度的原因,从【敌对】到【朋友】会由深红色到深绿色的变化来表示。
一位派系领袖与你的关系越好,就越容易同意与你的外交协议;你与他签订的协议/做出的交易越多,他对你的态度就越好。
改善或恶化外交态度的因素有很多,例如赠送钱财、长期和平或结为联盟都有可能改善外交态度。
如果与敌方派系开战,并且需要经过另一派系的领土才能到达战场的话,在没有与另一派系达成军事准入协议的情况下进入另一派系的领土,就会使该派系的态度降低。
派系领袖与另一派系的外交态度不仅受到外交事务和行动影响,还会受到与这些事物和行动相关的第三方派系的影响。
例如,你与派系A签订了贸易协定,而派系A是派系B的朋友,如果你与派系B开战,那么派系A对你的外交态度就会恶化,并有可能危及你与他们签订的贸易协定。
信誉
※注意此项要与曹操派系特有的【信誉】系统区分开来。
信誉关系到其他派系对你言语的信任度。撕毁条约会减少信誉,日后也会更难谈判。
某些行为会影响其他派系领袖对你的尊重和信任。背叛行为,例如承诺保证自治却吞并附庸、拒绝支付定期礼金、攻击联盟伙伴等,都构成了背叛行为,会减少其他派系领袖对你的信任。
当前的信誉等级会在外交界面左侧派系名称及派系领袖名字的下面,将鼠标悬停于此处上方可以查看具体信息。
信誉不会影响外交态度,会在进行外交事务时与外交态度一并考虑。
例如一位派系领袖对你的外交态度很好,但由于你之前有过背叛行为,所以他可能会不愿意与你签署协议。简单来说就是,他喜欢你但不信任你。
当信誉降低时,只要你不继续做出背叛行为的话,信誉会随着时间的推移逐渐回复。
快速协议
通过快速协议,玩家可以选择一项提案,然后看看有哪些派系愿意与你签订所选协议。在短时间内就可以与多个派系快速达成协议,非常方便。
有些派系明确表示愿意与你签署协议,你可以直接与他们签约,有些派系也许会与你签约,你可以进一步与他们进行磋商。
谈判
谈判是一位派系领袖向另一位派系领袖提出请求或提议,了解其想法之后对交易进行微调,从而签订一套双方都能接受的条款。
从【外交】界面的派系列表中选择一个派系,单机谈判,选择你想要对对方提出的建议或请求以及己方能够给予的条件。
任何不可用的条款或条件都会变灰,将鼠标移到不可用的条款/条件上方可以查看当前不可用的原因。
所有的谈判都在【谈判面板】中进行,所有当前谈判的事项都会列入【谈判面板】当中,提案之前先查看当前的谈判条款,每一项条款对你谈判对象都有一定的估值,将鼠标悬浮于其上可查看详情。
估值会以数字显示。负数会变成红色数字,代表当前条件对谈判方(对方)是不可行的或没有利益的,正数会由绿色数字显示,代表当前条件对谈判方是可行的或有利的。
如果该条款对对方领袖有利,则估值较高。
最重要的影响因素有以下几点:①与其他派系的外交关系;②军力强弱;③军事地位与战略态势。
你提交的任何议案的可行性都会受到谈判方领袖对你的外交态度、信任度和尊重程度,以及你提出的议案是否符合当时该派系领袖的战略意图。
当数字为负数时,并不意味着对方派系领导人会彻底否决这个议案,但你需要增加更多对对方有利的、能令其满意的条件,以抵消这些负数让议案生效。比较可行的条件有增加支付礼金、粮食、有价值的武器/装备/坐骑/随从/附件、外交条约或外交菜单中任何合理的提议。
当负数上升到零的时候对方派系领袖就会同意此议案。
但有时负数数值非常大,表明对方极不愿意交易,所以我们要将数字平衡到零的话会付出很大的代价。因此只能通过不断尝试,通过增加或改变条件来慢慢试出双方都能够接受的并使己方利益最大化的议案。或暂时取消此项谈判,在之后的回合中再行尝试。
当数字为正数时,表明对方派系认为你提出的条件非常可行。数字超出零的数值越高,议价余地就越大,只要数字不变为零,就可以继续增加对我方有利的条件。尝试不同的议价可能会比最初的期望值更高。
想要谈判成功就需要找到双方都能接受的条件,如果不想手动调整提议的话,在出现负数时下方的【提交议案】按钮上可能会显示【使之生效】,点击【使之生效】就会按照对方派系的意愿生成一套他们希望的议案,你可以对此进行微调。这样可以让谈判快速生效。
但需要注意的是,【使之生效】中所涉及的议案是按照对方意愿生成的,所以要仔细查看每一项己方能否接受,是否达成了己方的目的,或是否对己方有利。
外交事务
本作中你可以与其他派系商谈的外交事务有五种:战争、和平、贸易与联姻、附庸、盟友和外交条约,将鼠标悬停于特定项目上方可以查看具体信息。
战争之中,可以选择各种开战项目,也可以召集盟友或附庸助阵,也可以支持附庸独立。
和平可以进行和谈,能单独和谈,也能以同盟的名义和谈。
贸易与联姻可以互通有无,支付外交款项,以及签订官方贸易协定。你可以在此进行政治联姻。
同盟与联军和盟友有关。联军是由各个派系组成的群体,遭受攻击时会互相援助,但是可以随意攻伐。同盟之间的配合则更为紧密,各项事宜需要成员进行投票决定。
对于不同的派系可以进行的外交行动是不一样的,你可以发现可能许多项目都会变成灰色,这说明这些项目不适合当前的情况。例如,如果己方派系没有附庸,遇到了其他派系的附庸之后附庸项目就会不可用。
如果当前回合你无法与某位派系领袖签署议案的话可以稍后回来再试一次。可以通过改善其对你的外交态度或增加筹码来使此议案生效。
联军和军事同盟
联军和军事联盟代表派系之间的军事协定,最初只要两个派系就可以签订,之后可以邀请其他派系加入,其他派系也可以申请加入。
作为这样的一个军事集团的一部分可以带来巨大好处,比如共同御敌,但也需要处理好盟友之间的关系。
在一个同盟群体中的所有派系都可以通过这一协定来增进彼此之间的外交态度;如果联军长期与同一敌人作战的话也会改善彼此间的外交态度。
军队驻扎在联军或同盟派系领土时,可以收集军事补给从而扩大军队的作战范围。与在己方派系领土上一样,在盟国领土上也可以交换角色和部曲。
投票
参与联军和军事同盟的派系如果想执行会直接影响到盟友的行动,必须要发起投票。
如果一个派系申请加入现有的同盟或被同盟中的某个派系邀请加入联军和军事同盟,也需要同盟中的其他成员投票。
同盟中的成员也可以通过发起投票来从同盟中驱逐一个派系。
根据联军和军事同盟的区别,还有其他一些行动也可能会需要投票,这一点在具体的外交选项中会注明。
投票会影响同盟成员之间的外交态度。
如果同盟中的一个派系提出一项行动,随后的投票结果影响到他的意愿,他的外交态度就会降低。有时为了维持与其他派系之间的外交态度,你必须接受一些对于己方派系来说并不完全有利的行动。
联军
联军指的是共同对抗敌人的非约束性协议,没有联防的义务。所有联军成员将投票决定是否接纳新成员,但诸如宣战等其他行为则完全独立自主。
这使得联军成员可以自由地进行独立的战争,而无需其他成员做出承诺。但该联盟成员可以以正常的外交手段与其他联军成员进行关于军事援助的谈判。
派系等级必须是【伯】及以上等级才能组成联军,不需要与另一个派系有很高的外交态度。联军成员在加入时会促进彼此之间的外交态度,并随着时间推移日益改善。
如果某个成员的派系等级更高可以通过投票将联军变为完整的军事同盟。
军事同盟
军事同盟是指对全部联盟成员具有约束力的军事协议。所有军事同盟成员对战争声明和其他相关谈判进行投票,并有义务接受投票结果。
换言之,任意成员都可以要求其他成员加入他当前所进行的战争,无需投票,所有成员都必须遵守协议。
这一简单的协定使得军事同盟比联军要强大的多,因为对其中一个成员宣战就表明要与该军事同盟中所有的成员开战。
但个别成员仍然可以选择进行独立的战争,而不把其他成员拖下水。
派系等级必须是【伯】及以上等级才能组成军事同盟,需要与另一派系建立一个相对较高的外交态度,或从联军过渡到军事同盟。
加入军事同盟的成员都会获得相同的外交态度,随着时间的推移,所有成员的外交态度都会逐渐改善,这比联军的影响更大。
贸易影响力
某些商业建筑(蓝)和特性有助于提升贸易影响力。
贸易影响决定了贸易协定能够获得多少收入。贸易影响高的派系在贸易协定中所占的份额会更大。
在进行贸易协定时,会根据双方派系的贸易影响力将总利润进行分成。例如,贸易影响力100的派系与贸易影响力200的派系签署协定,则影响力200的派系所得利润会是影响力100的派系的两倍。
贸易协定会共享双方派系所拥有的贸易资源,这些资源是建造某些特定建筑的关键资源。
【市集建筑序列(蓝)】中的所有建筑都可以提供贸易影响的加成。
附庸
附庸派系是由另一个派系管理的派系,需要向宗主(管理方)支付郡国税收及贸易收入的20%,并在宗主受到攻击或受到宗主召唤时支持他们,以获得宗主提供的军事保护。
在被宣战时,任何第三方都将自动向宗主及其附庸派系宣战;同样,在宗主主动向第三方派系宣战时,其附庸派系也会一并向其宣战。
附庸派系并不是其宗主的“奴隶”,它依然可以作为一个半独立派系与第三方派系进行外交、独立进行战争、扩大领土等。但在向另一派系宣战之前,需要征得其宗主的许可。
本作为【附庸】建立了一套非常完整的外交系统。
玩家既可以主动提出成为附庸,也可以要求其他派系接受招安;可以使其他派系成为自己的附庸,也可以接受其他派系招安。可以向宗主要求解放或保证自治,也可以直接宣布独立并立即向前宗主宣战。
宗主可以解放其附庸,将其恢复到完全自治的派系地位,或承诺以后将其解放。当然也可以选择吞并其附庸,包括其资产、地区和人物,之后其附庸派系将会覆灭。
成为其他派系的附庸:
提议成为该派系的附庸。为此你将为他们上贡部分收入(郡国税收及贸易收入的20%),并在宗主受到攻击或受到宗主召唤时支持他们。
使其他派系成为附庸:
要求该派系成为你的附庸。为此他们将为你上贡部分收入(郡国税收及贸易收入的20%),并允许你在战争期间获得他们的支持。
接受其他派系招安:
提议接受该派系招安。为此你将为他们上贡部分收入,并在宗主受到攻击或受到宗主召唤时支持他们。
要求其他派系招安:
要求这个派系接受招安。为此他们将为你上贡部分收入,并允许你在战争期间获得他们的支持。※在要求其他派系接受你的招安时,你的爵位必须等于或高于王才能提出此项提案,但不能向皇帝或卷入内战的派系提出。
提供自治保证:
承诺决不吞并这个附庸,以及不吞并他们的土地与财富。※签订此协议之后若毁约则会受到【名望】降低的惩罚。
要求保证自治:
要求此派系承诺绝不吞并作为附庸的你方,且绝不吞并你的领土。※需要你成为目标派系的附庸。
解放附庸:
解放此前对你宣誓效忠的附庸,任其独立。
向宗主征求解放:
请求你的宗主允许你结束附庸状态。※需要你成为目标派系的附庸。
宣布附庸独立:
结束你的附庸协议,并向你的前宗主宣战。※需要你成为目标派系的附庸。
支持附庸独立:
提议向这个附庸的宗主宣战,前提是这个附庸也要对其宣战。也就是说,支持其他派系的附庸派系独立会引发战争。
吞并附庸:
将这个附庸吸收到你的派系中,包括他们的资产、地区和人物。该派系将会覆灭。
需要注意的是,如果宗主向一个附庸派系承诺了自治后又将其吞并,则被视为一种严重的背叛行为,并会影响到宗主的【名望】。并且如果该宗主还有其他附庸派系的话,此种背叛行为会导致该宗主与他其余的附庸派系的外交态度恶化。
除此之外,宗主和附庸之间有着各自独立的外交态度,附庸也可以像宗主派系一样管理外交关系、交易补给、签订贸易协定、借贷钱财等,可以进行正常的外交。
粮食
粮食是一种关键资源,它能够填饱百姓的肚子以保证人口满意度,并且是军队行军和开战的动力。
境内粮食短缺会使地方的粮食储备耗尽,会减少军队的补给恢复能力,从而在战役或战斗中给予军队方方面面的消极影响;同时也会降低公共秩序,可能导致百姓暴动。
将鼠标悬停在战役地图左上角粮食图标可以查看当前派系内的粮食储备水平。
想要大量产出粮食,首先需要攻占一些特殊的产量资源型城镇,例如畜牧场、农田和渔港。这些初级的生产型建筑无法在主城(郡国治所)中建造,但可以通过在主城中建造农业相关的管理建筑,以便提升粮食产量。例如【拓土序列】。
通过外交界面中的【贸易与联姻】一项下可以选择和其他派系进行粮食贸易,以提升粮食储备或出售多余的粮食。
在外交界面中选中特定派系后,该派系的粮食储备量会在派系领袖立绘下方显示。
粮食储备
保证了充足的粮食产出后,就需要在郡国中进行储备。这在粮食产量较低的时候对于保持人口数量非常有帮助,例如当人口数量严重超过粮食产量时。
当军队驻扎在某一郡国中时,该军国的储备粮也有助于补充军队补给。
粮食储备能力可以通过建造相关建筑(如【粮食储备序列】)或者通过任命有相关能力的太守或指派差事来提升。
军队补给
可以参考本攻略第一页【军队】中关于【军队补给】的描述。
派系是由多个被共同目标约束的角色组成的具有等级制度的团体。每个派系中都有一位派系领袖(也被称为军阀,并以军阀名字来为派系命名),他所领导的派系由一名储君、一名丞相,还有领袖所在家族,以及官员、太守、将领、细作及廷臣组成,这些“管理层”的角色支持着整个派系在内政、外交及军事方面的发展。
本作选择了历史上许多著名的派系供玩家选择,不同的派系领袖开局的难度和游戏风格都各不相同,这很大程度上取决于派系领袖的特长以及派系专攻。
在战役模式中,除了玩家所选派系之外,还会有许多其他由AI控制的派系出现,他们的目标和胜利条件与玩家相同:派系领袖称帝,控制所有的皇位并拥有95县,从而统一天下。
派系领袖
派系领袖也被称为军阀,指三国时期各派系的统帅和首领。每个派系都会以其军阀的名字来命名。
派系领袖可以同其他派系进行外交、贸易、结盟或宣战。
每个可选的派系领袖都有自己的【特长】,特长都是独一无二的,能够对其【游戏风格】产生巨大影响。
派系领袖的【特长】可以从战役开始前的简介以及从开始后左上角角色头像处进入【派系概览】界面查看。
当派系领袖死亡时,其储君就会接管派系,派系会更换名称以彰显其新领袖,原来的领袖特长将会消失,但派系专攻会继续生效。
派系领袖同样会赋予其派系某些特征,同时加上丞相和储君为派系提供的加成,会使此派系与其他派系有所不同。
派系幕府及幕府会议
从【宫府】处任命的官员们能够组成【派系幕府】,通过召开【幕府会议】来发布新的任务以改善派系的内政状况,并获得相应奖励。
当将第一位官员指派到幕府之后,点击主界面上方派系控制栏中的【派系幕府】,在之后弹出的幕府界面中即可【召开幕府会议】。
派系等级越高,完成任务所获得的奖励就越多。
派系专攻
每个可选派系都有自己独特的派系专攻,能够对该派系的【游戏风格】产生巨大影响。
派系领袖的【特长】可以从战役开始前的简介以及从开始后左上角角色头像处进入【派系概览】界面查看。
当派系领袖死亡时,其储君就会接管派系,派系会更换名称以彰显其新领袖,原来的领袖特长将会消失,但派系专攻会继续生效。
派系支持
派系支持是一个概念,代表派系势力范围内的郡国与派系之间的融合程度。
当你占领一个新的城镇或郡国时,派系支持会变为负面,因为此地的百姓刚刚经历了战火,你作为他们的新领袖还没有取得他们的信任,则不会受到百姓的拥戴。
负面的派系支持会导致该地区产值下降、军队补给降低、公共秩序降低,随着时间的推移,派系支持点数会逐渐回升,最高达到100。
新占领的郡国可以查看当前的【派系支持】数值,将鼠标悬停在战役地图中特定郡国上方或在选中某郡国后在界面下方的建筑面板左侧查看。
派系支持会随着时间的推移(回合数)而逐渐提升,最高达到100。因此当攻占了一个新的地点时,最好优先注意一下该地的公共秩序,当然也可以在该地区驻扎一支军队,在派系支持得到提升的同时改善公共秩序。
派系等级及声望
派系等级是衡量派系进步和发展的标准,随着派系等级的提升会解锁更多的奖励和加成效果。战役的胜利条件就是派系领袖称帝,并控制所有的皇位并拥有95县,从而统一天下。
想要提升派系等级,就需要获得声望值。
从界面上方点击角色头像打开【派系概览】后,可以查看当前的派系等级,以及声望值状况。将鼠标悬停在每个级别上方可以查看该级别的具体信息。
提升派系声望的主要方法是攻占新的郡国并建造特定建筑物,升级【郡国治所】和建造黄色建筑中的【公府建筑序列】都可以提升声望。
同时还可以通过完成一些随机事件和幕府任务来获取声望。
下方表格中写出了大多数派系称帝需要提升的等级以及其具体效果。
大多数派系领袖:士、伯、侯、公、王、皇帝
有个别派系的等级是特有的,例如董卓、郑姜和黄巾军。
关于董卓的派系等级
董卓有着独特的派系,由于历史原因,董卓的起点会比其他派系领袖高一些,但在称帝的前一个等级会与其他派系领袖相同。
董卓:相国、太师、王、皇帝(详细等级效果:点击进入)
关于郑姜的派系等级
郑姜则是“贼徒”出身,声望等级会以“恶”来计算,需要通过占领、拓展城镇或者建造特殊建筑来提高声望,并且也能通过增加“恶名”来获取(虽然张燕与她同属于“贼徒”,但与其他大多数派系的声望等级相同)。
恶名可以通过胜利及占领选项来产生,高恶名点数将增加声望、贡邦收入及人物满意度,但也会恶化与其他派系的关系。例如,“恶名:剪径小贼”会有以下效果:声望+0、恶名衰减-1、与所有派系的外交关系-10、满意度-5。
郑姜:贼徒、凶犯、巨寇、匪首、魁首、女帝(详细等级效果:点击进入)
关于黄巾军的派系等级
黄巾军的“声望”称为“启蒙”,通过积累启蒙值可以提升派系等级。
初始等级为“闻道”,之后则会经历开悟、证道、得道、大贤良师、天师和黄天之命几个级别。
通过研发改革、建造特殊建筑、提升人物技能以及任命官职可以积攒启蒙值。
一旦获得充足的启蒙值,就会解锁下一个派系等级。派系等级越高,就会获得更丰厚的奖励,也可以开启新的改革。
黄巾军:闻道、开悟、证道、得道、大贤良师、天师、黄天之命(详细等级效果:点击进入)
多人模式战役
玩家可以与另一名玩家共同开始一场战役,两名玩家可以成为盟友、敌人或以两者混合的身份来取得胜利。
无论是对抗还是合作都取决于玩家自己,胜利条件会根据玩家的表现来重新定义。
在多人战役中,双方都能看到一项独特的外交协议【共承天命】,在签署这项协议之后胜利条件就会改变。
如果双方不签署【共承天命】协议的话,玩家的胜利条件将保持不变,与单人战役相同:
·称帝并控制所有的皇位即可获得战役胜利,另一名玩家会失败。
·其中一名玩家派系覆灭,则另一名玩家自动获得战役胜利。
·玩家之间可以签署任何外交协定,除非签订【共承天命】,否则上述胜利条件仍然有效。
如果双方签订了【共承天命】协议,胜利条件将会转为合作胜利:
·两位玩家必须控制三个都城才能称帝共同取得战役胜利。
·如果其中一名玩家派系覆灭,则两名玩家都将输掉这场战役。
·玩家可以撕毁【共承天命】协议,胜利条件则会变回与单人战役相同的条件(如上文所述)。
也就是说,在多人模式战役开始后玩家可以随时切换胜利条件。
同时在开始战役前玩家可以通过开始战役下方的【选项】按钮来调整战役的各项设定。
人口
人口指的是生活在所属势力城镇与周边村庄(资源型城镇)的人。用鼠标选中战役地图中的特定城镇可以查看当前城镇的人口数,并且从左下角处可以查看详细信息;或者从右下角小地图的【郡国】列表处也可以查看当前所有城镇的人口数量。
郡国人口为你提供了税收收入,在本作中称为【农业收入】,人口越多,其产生的税收就越多。同时郡国中的人口也为该郡内的军队提供了强大的补给。如果人口充足,则农业产值和军队补给都会解锁加成从而大幅提升。
人口会随着时间的推移而自然增长,如果想促进人口增长的话可以通过在该郡国内建设相应建筑。升级【郡国治所】能够增加人口容量,部分【农业建筑序列】能够促进人口增长。
太守的特性也能够促进人口增长,同时某些改革、角色技能和其他来源也会对人口增长有一定的帮助。
当然人口也有可能减少,粮食储备量低、高税收、公共秩序下降都能够导致人口数量减少。
同时长期存在大量的驻军也有可能会导致百姓离开该郡国,无论是友军还是敌军。
想要保持人口稳定增长、稳定提供补给和农业产值加成的话,就要保持人口增长与粮食收入处于平衡,同时维持公共秩序,以及尽可能保持有适量驻军以稳定民心。
公共秩序
公共秩序是衡量一个郡国百姓满意度的标准,在此基础上延伸一下就是指其法制是否健全。
某些条件会导致郡国的公共秩序降低,例如高税收、粮食储备量低、消极的派系支持、超出郡国人口上限等。
想要提升公共秩序的话,可以在郡国中建造特定的建筑物,尤其是军事建筑(红),强大的守备军和驻扎在郡国的军队可以稳定民心,但要注意保持一个平衡,否则过多也会导致公共秩序降低。
同时还可以通过提升粮食储备量、提升郡国的人口容量(或降低该郡国的当前人口数量)来提升公共秩序。
可以通过打开右下方小地图的郡国列表,将鼠标悬停在特定郡国上来查看当前影响公共秩序的所有因素(有利/不利),并根据因素来调整该郡国的公共秩序。
叛乱
当一个郡国的公共秩序下降到-100时,就会发生叛乱。一支由愤怒的人民组成的军队会产生,并且每回合都会招募新兵,军队中角色和单位的强度都会由郡国建筑的总体发展水平决定。
例如,一个规模较小、发展不足的小镇可能会产生由民兵组成的军队;而一个规模较大、发展较为先进的大城则会出现更加高级的兵种。
叛军会直接与你开战,如果战胜的话会直接接管该郡国的【郡国治所】。
击败叛军将暂时改善该郡国的公共秩序,但不会解决其公共秩序降低的根本问题。
改革
改革能够从各方面提升派系的能力,并且可以获得一些资源加成、解锁新的兵种或建筑类型。
将鼠标悬停至具体的改革项上方即可查看该项的具体信息。
每年春季可以研究一项新的改革,也就是每5回合一次。
某些改革需要先解锁前置的一个或两个分支才能研究,仔细查看科技树树枝的走向可以查看这些具体条件。
DLC黄巾军派系的改革机制与大多数派系完全不同,他们的改革与季节无关。
黄巾军需要选择一项改革进行研究,之后根据该项改革本身的内容和派系当前的研究速度会在一定时间内完成(时间是可变的)。
季节
本作中总共有5个季节:春季、夏季、秋季、秋收、冬季。
每个回合代表一季,五个回合等于一年。
季节主要影响的是战斗,因为可以带来不同的天气影响。天气对战斗的影响在本攻略的战斗部分会详细解释。
在战役模式中,收获季农业收入会增加,而冬季则会停止,同时军队在天冷时消耗的粮食也会增多。
资源
在建造一些特定的建筑物时需要消耗一定的资源,举个例子,如果你不先拥有茶叶就不能建造茶馆。
将鼠标悬停在主界面左上角的资源图标上即可查看派系当前的资源状况,包括已有的和未拥有的。
资源可以通过攻占【资源型城镇】或通过与拥有某资源的派系贸易获得。
本作中资源没有计量单位,只要拥有就可以使用。
只要拥有了某种资源,就可以无限使用这种资源,直到你失去了生产该资源的建筑或中断了该资源的来源渠道(与提供资源的派系中断贸易)。
在己方派系中,会有一些角色自愿成为细作来监视其他派系,并以各种方式来削弱它们的实力。
那么如何来辨识这些角色呢?在主界面右下方小地图处打开【人物列表】,如果角色适合成为【细作】的话在名字下方可以看到一个眼睛标记。
同时你需要有一个可用的细作空槽(大多数派系在升到【伯】时就会解锁1个可用细作名额),随着派系等级的提升会解锁更多的可用细作名额,并在【改革】中发展此项以提供方方面面的加成。
满足以上两种条件之后就可以将【细作】派往其他派系了,从主界面的左上角【隐秘情报网】处进入细作界面点击标有【+】的空槽,然后选择适合的角色,之后选择前往派系即可派出细作。
派遣细作需要先让该角色从你的派系中离开(至少表面上看是这样的),然后他就会前往目标派系寻求招揽——该角色会出现在目标派系的候选人名单中。更加有吸引力的候选人——即属性和经验更高的候选人——更容易被目标派系招揽。
如果目标派系没有招揽你派出的细作,可能需要等待更多的回合——或永远不会招揽你的细作。派出细作后可以通过打开【隐秘情报网】查看当前进度。
如果派出的细作被成功招揽,即可为你发回许多细节信息,例如他们的将领调配、官员任职、领袖位置等,还会解锁一些新的细作行动。这些都基于两种特定资源:隐秘情报网花费和隐秘点数。
随着时间的增长,你的细作会掩人耳目,这样一来便可以大胆运作。
随着经验的增长,细作获得的【隐蔽点数】的速率也会增加。
隐秘情报网
派遣细作之后他们就会在目标派系建立一个新的由联络点、线人和其他隐秘资源组成的隐秘情报网,建立情报网之后会获得情报网点数,由同一派系中的细作共享。
细作的每一项行动都需要消耗一定数量的情报网点数(以及隐蔽点数),行动取决于细作的角色与职位。行动越高级,所花费的情报网点数越高。
同时各个派系自有反间手段,因此也会产生隐性花费。
如果当前的情报网花费超过基础值,会有提示问你是否额外支付。如果选择否,或者支付不起,细作就会被逮捕。
敌方的反间手段难以洞悉,因此务必要提前准备好充足的情报网点数。
(从【改革】处可以解锁相应加成,并且偶尔也可以有机会招募到带有反间能力的武将。)
隐蔽点数
隐蔽点数代表了人物隐蔽性,只有当细作拥有足够隐蔽点数时,才能执行行动。行动结束后,必须要等隐蔽点数恢复后才能继续执行任务。最大隐蔽点数是100。
随着时间的推移,己方派遣的活跃细作已经渗透到目标派系中,他们会开始与周围的人建立信任关系,【隐蔽点数】也会缓慢增长,隐蔽点数越高,越有可能在不被发现的情况下执行各种行动。
正如行动描述所说,每个行动都会消耗隐蔽点数。
随着经验的增长,细作获得的【隐蔽点数】的速率也会增加,但只要执行行动就有被逮捕并暴露的风险,【隐蔽点数】越多,风险就会越小。
身份暴露
如果细作因执行细作行动而暴露身份的话,目标派系的领袖可以选择将其处决,或将其释放回原派系,或要求他们作为双面细作返回原派系。
在这种情况下,原派系的领袖只能得到【细作已经安然无恙地返回】的消息,无法得知他们是否已经投敌。
已经暴露过身份的细作无法再次为其所在派系进行任何细作行动。
细作行动
根据细作在目标派系的任职,可以执行不同的细作行动,包括廷臣行动、太守行动、将领行动、家族行动四种类型。
每项行动都需要消耗不同的【隐蔽点数】和【情报网点数】,并且执行行动的结果可能会出现危险,并且还可能会导致细作身份暴露。
【廷臣行动】在己方细作被目标派系招募之后立刻就会解锁,包括建立隐秘情报网、刺激贸易、招揽商贾、诋毁人物、反间计、窃取物品(在目标派系无随行物品时无法窃取)、诋毁派系等。
当细作被任命为目标派系的【太守】时,会解锁【太守行动】,可以削弱当前城镇的各个方面,包括驻军和防御,还可以煽动叛乱、公共秩序降低等等。
当细作被任命为目标派系的【将领】时,会解锁【将领行动】,包括阻碍军粮补给、寻求行政任命、对补给投毒、泄露行军路线、伪造进军命令、军事策反等。
当细作被目标派系认养、立储或联姻时,即可解锁【家族行动】,这使得细作可以改变目标派系与己方派系的外交态度,还可以暗杀目标派系储君、领袖等。
反细作行动
己方派系可通过【增加敌方细作隐蔽花费/隐蔽情报网花费】来增加敌方细作行动的消耗成本,使其细作更难展开行动。
钟鼓楼(需解锁改革【用间】)、派系领袖/丞相/储君、官府官员、辅助设施、某些特定改革以及军师能力/任务等都能增加敌方细作行动的点数消耗。
控制范围
在战役地图中,所有的军队和人口聚集地(郡国、城镇等)都有一个与敌人的【交战范围】,就是所谓的【控制范围】。
将鼠标悬停在军队/人口聚集地上时会出现一个黑色的圆圈,如下方图片所示。
中立军队和敌方军队如果不直接攻击的话是无法进入控制范围的。
友方军队可以自由进出友军/友方势力人口聚集地的控制范围,并且会作为【援军】自动加入任何在该控制区域内触发的涉及友军的战斗。
利用这种“接近规则”,我们可以将多支军队联合起来以共同对抗敌人。
处于【伏击】状态的军队在地图上对其他派系是隐藏的,其控制范围也是隐藏的。
如果敌军进入伏击军队的控制范围,只要敌军没有先发现伏击军队,则伏击军队的将领就有权选择发起伏击战。其他信息可以参考本攻略【军队状态】中关于【伏击】的描述。
如果在人口聚集地的控制范围内发生了涉及敌军的战斗(不是直接对人口聚集地发起攻击),则该地守备军和在聚集地驻扎的其他军队将会作为友方的援军出现在该战斗中。
如果人口聚集地直接受到攻击,那么驻扎在该地内的任何军队都会与该地守备军一起出现在该地的城内以防守方的身份进行战斗。同时,任何在该城镇之外但处于其控制范围内的友军将会作为援军加入战斗。
军队有可能会被困在敌人的控制范围内无法动弹,一般是当被敌人包围或在狭窄的地形被夹击时,敌方军队的控制范围会重叠,使得军队无法移动,否则就会强制开始战斗。
一旦发生这种情况,唯一的出路就是战斗。
当己方军队主动对敌方的军队/城镇发起攻击(或受到攻击)时,就会触发战斗。此时可以选择【自动战斗】——在此情况下战斗结果将会根据涉及的战斗力来决定——和【开始战斗】(手动战斗)。
战斗受多方因素影响,天气、兵种、单位、角色、士气等等,都会影响战斗结果。
弹药类型
远程单位可以根据战场情况来更换其他种类的弹药。
燃烧炮弹(投石机)
※通过在军队中招募解锁了【智谋】技能的军师才可使用。
中等伤害,有爆炸伤害,对敌方造成小幅士气惩罚。
比普通弹药提供更高的杀伤,但精度和射速会降低。可以点燃建筑。
燃火投矢(弓兵)
※通过在军队中招募解锁了【镇静】技能的将领才可使用。
射速慢,破甲伤害较低,对敌方造成士气惩罚。
会造成更高的杀伤,但对装甲的攻击力较弱,对重装射速变慢。可以点燃建筑及植被。
普通炮弹(投石机)
高等伤害,破甲伤害高,对破坏墙壁、建筑十分有效。
普通箭矢(弓兵)
射速快,能够造成良好的基本杀伤和破甲杀伤。
战斗类型
在战役地图中命令军队攻击其他军队或城镇即可开始战斗,根据双方条件和状态不同,所触发的战斗类型也分为不同的类别。
伏击战
当一支军队在战役地图上切换为【伏击】状态时,遇到敌军进入该军队的控制范围内时,就会触发【伏击战】。
伏击战开始时,防守方的军队会排列成纵队阵型,这对其防守极其不利。
攻击方可能会在其阵型周围部署单位以趁其不备快速歼灭。
如果防守方能够击败攻击方,或者通过撤退点成功撤退则视为战斗成功。
营地战
当战役地图中的任意军队以【扎营】的状态受到攻击,就会触发【营地战】。
防守方会在一个有木制围墙的营地中部署防御阵型,并且在有限的入口处建造箭塔。
陆地战
陆地战是一种广义的作战类型,主要指的是在城市或城镇外的开阔土地上展开的战斗。
陆地战能够提供广阔的操作空间,可能会包含不同的地形特征。
守城战及资源战
守城战和资源战是指在城镇或资源型城镇中进行的战斗,这是附属于郡国内部的一个小型城镇,可能是矿山、畜牧场、贮木场或其他资源产出城镇。
守城战和资源战都能够为防守方提供路障,防守方可以使用守备军。
围城战
围城战是围绕一座有围墙的城池展开的战斗。当一支军队袭击一个郡国的治所时,就会触发围城战。
在战斗开始前,攻城方可以在围城时建造攻城设施,同样,守城方也可以建造防御工事,如在固定位置安置路障、炮塔和箭塔等。
攻城方可以使用投石机摧毁防守方的围墙和工事。
当围城战开始时,防守方有权启用该城镇中驻扎的任意军队及守备军。
伤害类型及效果
装备不同武器的不同单位会对目标造成不同类型的伤害。
了解这些信息可以帮助军队提升战斗力,并可以针对敌方的弱点进行攻击。
破甲伤害
造成破甲伤害的武器、技能和能力能够无视目标单位所携带的护甲效果。
但根据目标单位的近战和远程的闪避特征,近战武器和投掷物的破甲效果可能被闪避。
基本伤害
基本伤害是一个单位对另一个单位造成的常规的、不附加任何效果的伤害类型。
所有单位都有近战杀伤(基本),远程兵种还会拥有远程杀伤(基本)。
这些基本伤害不考虑任何附加效果,例如将领对其部曲的加成或其他战场加成效果等。
火灾伤害
在围城、守城或资源战中,具有燃烧能力的弹药或有冲击能力的兵种都可以对建筑物造成火灾伤害。
随着火势的蔓延,在这场战斗中防守方将会受到越来越严重的士气惩罚。
任何在战斗中因燃烧而损坏或损毁的建筑物,在战斗结束后都需要修复或重建。
树木等植被也可以在任何战斗中被点燃,同时增加附近单位的疲劳度,并降低其士气。
燃烧弹药伤害
燃烧的箭矢和炮弹能够造成比普通弹药更高的基本伤害,但破甲伤害降低。
同时还会对目标单位造成士气惩罚,并可能点燃附近的建筑或植被(树木)。
撞击伤害
骑兵单位的速度和质量可以在冲锋时造成冲击伤害,一般来说,装甲越重冲击杀伤就越大。
所以重装骑兵会比中装骑兵造成的冲击伤害高得多。
造成冲击伤害之后,骑兵单位将根据其近战冲锋加成特性在一段时间内产生增强近战杀伤的效果,持续60秒,之后将继续对敌方目标造成基本近战杀伤。
自动战斗
在战役地图中与敌方交战时,可以选择【自动战斗】,然后系统将根据涉及军队的相对实力,从角色、附件装备提供的加成以及是否有防御工事(围墙、路障等)来计算战斗结果以及双方造成的伤亡等。
在开始【自动战斗】之前,可以在开战面板中查看双方的战力对比,以及胜负预测。
单挑
在演义模式中,角色在战斗时可能会遇到需要与敌方将领【单挑】的情况,你可以主动发起【单挑】,也可以在敌方挑衅时【同意】或【回绝】。
※唯一不能参与单挑的角色为【军师】。
要发起【单挑】首先需要选择一名己方武将,并单击【单挑】按钮。然后可以看到敌方武将可单挑的角色列表,左侧是两位武将的实力对比。
【单挑】的目的有许多。
首先,也是最重要的一点,单挑是一种击杀敌方武将或击溃敌方军队的有效途径,如果一名角色在单挑中落败,那么他的所有部曲都将受到士气降低的惩罚。
其次,在单挑期间可以锁定敌方将领,从而防止他攻击你的士兵。
当单挑开始时,正规部队会为这场决斗开辟一条道路,让这两名将领光荣地单打独斗。
但你可以通过命令己方单位攻击正在决斗的敌方将领来打断决斗,例如在看到己方将领濒危或处于下风时,但这是极不光彩的下下策——打断单挑会赋予你的整个军队和任何参与此场战役的盟军以极大的士气惩罚。
同样你也可以选择从单挑中召回将领以让其免受死亡的威胁,但他们会感到羞愧和耻辱从而逃离战场,这个行为会对己方军队(包括联盟军)的士气造成惩罚。
但需要注意的是,单挑开始时会开始倒计时,如果己方将领比敌方将领弱一些,并在单挑中(倒计时结束)活了下来,那么该将领的部曲会因为他在对抗一位更强大的对手时幸存下来而受到极大的鼓舞,同时在一段时间内大幅提高士气,并发挥出更强的战斗力。
在上述情况中撤回一名实力相对较弱的将领并不可耻,倒计时结束后,该角色可以不收任何惩罚地返回队伍当中。
当一名将领在单挑中落败时,他们会逃离战场,并且其部曲会受到士气降低的惩罚,胜利的一方将返回其部队继续作战,并且其军队(以及参与该场战斗的所有盟军)的士气都将得到提升。
疲劳度
随着军队在战斗过程中的奔跑和战斗,他们会变得越来越疲劳。
增加疲劳会降低单位的移动速度和战斗力。行走不会影响疲劳。
如果军队什么也不做只是在某地待命(站着不动)的话,疲劳度会随着时间的推移而恢复,在步行时也会恢复疲劳,但恢复速度比站着待命时要慢。
想要掌握军队的疲劳程度,可以从常识角度去考虑。例如你命令部队到处跑的话,或者他们战斗了很长时间,从常识角度考虑,理所当然就会疲惫不堪。
有效的减缓疲劳度增长速度的方法就是,在【站前阶段】就让各个单位就位,而不是在战斗开始后再让军队跑到指定位置。
另外,如果兵员充足的话,在交战时可以考虑先保留一部分单位不参与战斗,然后在另一部分单位精疲力尽时与完好无损的单位进行交替,此时他们比敌方单位的移动速度和战斗力都要高,可以造成更大的伤害,进行更有效的战斗。
士气是衡量一个单位战斗意愿的尺度。每个单位都有一个士气等级,通常根据单位的质量而有所不同。
例如,价格较低的雇佣兵种在战斗开始时的士气就比部分兵种低,这使得他们在与敌军交战时更容易逃离战场。
如果熟练掌握降低敌方单位士气的方法,则可以在战斗中大大提升己方作战的优势。
《三国:全面战争》的战斗艺术在于注重积累降低敌方士气的负面加成,使其士气翻倍下降,这样就能够使敌方某单位的士气迅速崩溃,从而导致敌方整个军队溃败。
将鼠标悬停于某单位上方时会显示该单位装备的武器、人数以及士气。
其中的图标代表了士气的当前状况,当单位伤亡增多时,状况就会越来越糟糕;当图标闪烁时表明该单位的士气正在动摇。出现闪烁的情况之后不久,该单位的武器就会被白色的旗帜取代,这表示该单位正在溃败并会从战场上逃跑。
降低士气
在战斗中很多事都会导致单位的士气降低。
例如某个单位在战场上孤立无援、士兵死伤人数较多、被敌人包围或夹击、敌方士兵数量多过己方时,就会得到士气惩罚。
这就使得【侧翼】成为了一种非常重要的战术。
三个单位正面应对敌方一个单位,则侧方和后方会迅速降低其士气,迫使其溃败。同时被击溃的单位还会对附近的友军造成一种区域性的士气惩罚。
如果一名将领在战斗中被击败,则其所带部曲中的所有单位都将受到士气惩罚;反而如果在单挑中胜出则会提供士气加成。
某些角色和单位具有恐吓和恐惧特性,接近具有这些特性的单位/将领会对士气产生负面影响,恐惧比恐吓更具威力。
提升士气
当一个单位脱离战斗时,其士气就会随时间开始自动恢复,但假设此单位失去了大量的士兵,则其最大士气上限就会大幅降低,也就是说无法依靠自然恢复将其士气恢复至战斗开始前的状态——换言之就是在战斗期间其溃败的可能性极高。
角色可以对单位士气产生巨大影响。
某些【权威】属性较高或拥有特定技能/特征的将领在单位周围出现的话,会增加该单位的士气(范围会由特定半径长度的圆圈标记),位于范围内的友军都会受到这一积极影响。
将领之间的关系也可以影响士气。
溃败
当某单位士气降低到一定程度时,该单位的图标将开始闪烁,说明该单位士气正在动摇,除非成功从战斗中撤出,否则该单位将会立刻溃败。
当单位的武器符号替换为白色旗帜时,则表示该单位已经溃败,并将通过最短的路线逃离战场。
在已经溃败单位的士气回升到某个值之前,该单位是无法控制的,当士气回升到临界值时白色旗帜图标就会变回武器图标,其逃离战场的举动将会停止并再次听从指挥返回战场。
骑兵的移动速度非常快,凭借这个优势他们十分擅长追击溃败的军队并骚扰他们,使之士气值一直保持在溃败线下,直到他们完全撤出战场或被全部歼灭为止。
溃逃
当某单位的士兵数量大幅降低以至于无法恢复士气时,该单位就会溃败并逃离战场。其单位图标将完全消失,并被白色旗帜所取代。
溃逃的军队将立刻撤离战场,无法返回。
(未完待续……)
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