《巫师》初代重制版将改用虚幻引擎5并改为开放世界,原版首席编剧阿图尔·甘希涅茨对此表示担忧,认为线性结构是初代成功的关键,照搬《巫师3》模板可能破坏叙事节奏并导致成本失衡。他建议移除浪漫卡牌、重做战斗系统、优化关卡设计并保留失忆核心设定。
《巫师》初代重制版(开发代号:Canis Majoris)由波兰开发商 Fool's Theory 操刀,计划采用虚幻引擎5,将原作的线性结构改为开放世界。消息一出,不少玩家兴奋不已——毕竟《巫师3》的开放世界堪称标杆。然而,原版游戏的首席剧情设计师阿图尔·甘希涅茨(Artur Ganszyniec)近日在接受波兰媒体 CHIP 采访时,却对重制版的这一方向表达了审慎的担忧,甚至可以说是泼了一盆冷水。
甘希涅茨认为,《巫师3:狂猎》在精神内核上确实接近原团队当年的理想愿景——只是受限于当年的 Aurora 引擎、预算和技术能力,未能实现。但直接照搬《巫师3》的开放世界模板套用在初代重制上,很可能适得其反。换句话说,别人家的开放世界做得再好,也不一定适合自家孩子。
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他解释道,初代《巫师》的成功很大程度上依赖于其精心设计的线性结构。开发者当时能准确预判玩家的位置,从而精准地触发剧情和叙事节奏。这种“导演式”的叙事手法,在开放世界里几乎不可能实现。“如果地图被完全打开,就需要填充更多内容,整个叙事框架都要从头开始设计,”甘希涅茨说。他以游戏的第五章为例——围绕维吉玛湖展开的线性流程——指出在开放世界中,玩家完全可以无视预设路线直接驾船前往目标地点,这会破坏叙事节奏。在他看来,若强行将初代改造成开放世界,“开发成本与预期回报之间将会严重失衡”。翻译一下:花了大价钱可能收不回本,还容易两头不讨好。
尽管心存疑虑,甘希涅茨还是对重制版提出了一些具体的改进建议,算是给开发团队指了几条明路:
甘希涅茨也提醒,往一个十多年前的故事框架里硬塞新内容,很容易与《巫师2》《巫师3》的设定产生冲突。他希望重制版能保留原版“不完美的选择”,而非一味地迎合续作的情怀。在他看来,正是当年的诸多限制,才造就了初代《巫师》独特的氛围。那种粗粝、灰暗又带点实验性的味道,恰恰是后来几部作品无法复制的。目前,Fool's Theory 尚未回应这些评论,也并未公布《巫师》重制版的具体发售日期。看来,这场开放世界与线性叙事的博弈,还得等开发者自己来揭晓答案。
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