英雄联盟总制作人与首席设计师受访称,平衡性调整大部分时间侧重普通玩家,仅在主要赛事前以职业比赛为中心。无畏征召模式缓解了排位与职业赛的平衡压力,有效协调了不同层级玩家。
近日,英雄联盟的两位关键人物——总制作人和首席游戏玩法设计师——接受了韩媒专访,聊了不少硬核内容。这里挑重点分享给大家。

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记者问了一个很现实的问题:平衡性调整时,如何兼顾排位和职业比赛这两套逻辑?毕竟去年你们提过“希望在比赛中看到特定英雄”,这让不少人觉得,拳头是不是太偏袒职业赛场了?另外,听说去年你体验韩服后印象不错,今年还有继续打排位的计划吗?
首席游戏玩法设计师回答了这个问题,信息量不小。他说,无畏征召模式在去年上线,其实一个很重要的原因,就是为了缓解“必须为职业比赛调整平衡”的压力。多亏这个模式,英雄可以在排位和职业比赛中都保持一定的可用性,我们也不用再纠结那种“为了普通玩家,就得把某个英雄的胜率压得很低”的两难问题。
关键就在于,目前大部分时间里,团队更侧重为普通玩家调整平衡。只有在主要赛事临近前的版本,才是例外。比如MSI开始前的26.12版本和26.13版本,那是以比赛为中心进行调整的。但在此之前,足足有五个版本,我们基本没怎么考虑职业比赛。说白了,就是大赛临近时才关注版本状态是否达标,其他时间,重点还是让普通玩家玩得新鲜、有趣。
至于个人计划,他说今天打算打几把排位。不过只在韩国待几天,可能打不了太多局。上次在韩服钻二分段打得还算稳,希望这次也能保持差不多的水平。
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