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吉田修平回忆生涯最佳游戏,后悔看不起《恶魔之魂》

来源:互联网 2026-07-28 10:37:04

前索尼高管吉田修平在CEDEC2026演讲中回顾《恶魔之魂》时坦言,最初因游戏难度高而轻视它,索尼也放弃发行。后该作由Atlus与万代南梦宫发行成功,但FromSoftware因索尼支持不足拒绝合作《黑暗之魂》。吉田对退出感到遗憾,认为可能对行业更好。

吉田修平回顾生涯最佳游戏:后悔曾看轻《恶魔之魂》

最近,前索尼互动娱乐(SIE)高管吉田修平在CEDEC 2026上发表了一场主题演讲,回顾了他职业生涯中那些让他印象深刻的“惊艳”作品,其中特别点名了《恶魔之魂》——2009年这款游戏不仅让FromSoftware名声大噪,还开创了“魂系”这个全新品类。

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初遇《恶魔之魂》:两小时几乎毫无进展

吉田提到,演讲中绝大多数游戏都是他亲自参与过的项目,但“不幸的是”,《恶魔之魂》并不在其中。他第一次接触这款游戏是在2008年秋季,当时刚从美国回到日本,正忙着为PS4的开发提供支持。那时,他只知道《恶魔之魂》是一款以奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏。当他决定亲自上手试试时,结果却让人沮丧——玩了两个小时几乎没推进任何进度,他的第一反应是:“这游戏也太不友好了。”

发行困境:从无人问津到口碑逆转

实际上,这款游戏在发售前几乎没什么热度,索尼(当时还是SCE)的欧美分部直接决定不发行它。日本国内首批2万份的出货量,根本不足以让工作室收回成本。

不过,FromSoftware还是坚持对游戏进行了细致打磨,在延长开发周期后,于2009年2月正式发售。很快,“这游戏太好玩了”的口碑就在日本玩家中传开了,销量开始回升。这引起了Atlus和万代南梦宫的注意,两家公司分别承接了北美和欧洲的发行工作,为《恶魔之魂》的国际成功铺平了道路。

错失《黑暗之魂》:吉田的反思与遗憾

当FromSoftware开始规划下一部作品《黑暗之魂》时,吉田坦言他已经明白,FromSoftware追求的是一种基于不同设计理念的全新游戏类型,而不是那种引导玩家逐步上手传统动作游戏。但问题是,这个领悟来得太晚了——FromSoftware以索尼在《恶魔之魂》上支持不足为由,拒绝了SCE发行《黑暗之魂》的合作提议。回顾FromSoftware后来的全球成功,吉田评论道:“我宁愿相信——虽然这可能只是我一厢情愿——我们的退出最终为游戏行业和玩家带来了更好的结果。”

那么,对于索尼当初的决策,你怎么看?是更好还是更差?

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