在普通Worker中无法直接创建OffscreenCanvas,需从主线程transferControlToOffscreen转移实例。WebGL初始化受浏览器限制:Chrome/Edge支持,Firefox需开启标志,Safari不支持。资源加载用createImageBitmap预解码后传递,渲染结果通过transferToImageBitmap输出。
先看第一个场景。普通人最容易犯的错误,是在 Worker 里直接 `new OffscreenCanvas(100, 100)`。普通 Worker 没有 DOM,这么干会抛出 `TypeError: Illegal constructor`。你看到的“Worker 中创建 OffscreenCanvas”其实是假象——真正路径只有一条:
漏掉 transfer list,对象会被序列化成空壳,`getContext` 静默返回 `null`,不会抛异常。这是最常见的第一类问题。
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即使 transfer 成功了,`offscreen.getContext('webgl2')` 仍可能为 `null`。这不是 shader 写错了,而是环境限制。从实际测试来看:
验证方式很简单:`console.log(offscreen.getContext('webgl2') !== null)`,别等渲染时报错才排查。
Worker 里没有 `HTMLImageElement`,`fetch` 返回的 `Blob` 也不能直接丢给 `texImage2D`。常见的错误做法有两个:
` 进 Worker → `drawImage(img, ...)` → 触发同步回读,卡死主线程正确的做法是:
想把渲染结果拿回主线程显示?别用 `readPixels` —— 它强制 GPU 同步,一帧卡几百毫秒。正确路径是:
注意:`transferToImageBitmap()` 是零拷贝操作;而 `readPixels` + `createImageBitmap(new Uint8Array(...))` 是双重内存拷贝,性能灾难。如果真需要像素数据做分析,改用 WebGL2 的 `TransformFeedback` 异步采集,别碰 `readPixels`。

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