首页 > 模拟养成 > 钢铁雄心3为了祖国下载 汉化硬盘版

游戏平台
Android/
游戏版本
汉化硬盘版
游戏语言
简体中文
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游戏介绍

侠游戏为大家提供钢铁雄心3为了祖国下载下载地址,钢铁雄心3为了祖国下载是一款特别不错的游戏。感兴趣的朋友可以到侠游戏网下载试试。

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钢铁雄心3是一款以第二次世界大战为舞台开发的战略类单机游戏,该游戏采用了流行的3D游戏画面,拥有远超前作的大量细致、庞大的数据,玩家将在游戏中从150多个国家中任选其一,在1936年-1948年之间的13年里用富国强兵或出色的外交策略使国家生存下去。

【游戏介绍】

游戏的背景是第二次世界大战。Paradox Entertainment公司的第3部大型战略游戏,温斯顿·丘吉尔,弗兰克林·德拉诺·罗斯福,约瑟夫·维萨里奥诺维奇·斯大林以及阿道夫·希特勒又回来大闹一场。游戏保留了原作的复杂程度,同时还提供了方便的微操界面。虽然还是会花上一段时间,仔细阅读游戏数据,但是现在更容易上手了。这一次不再需要去考虑什么战争经济问题,不必理会高加索山脉的石油产量了,直接参加到二战当中吧。虽然游戏有一些技术上的问题,但这仍旧是一款让人爱不释手,适合多人参与的大型战略游戏。

游戏很具有Paradox公司的特色,深度颇高。你能想到的东西都会出现。外交,法西斯政策,共产主义,这些东西都会出现,轴心国,同盟国,第三共产国际,勾心斗角。国家领导人更是一大堆 - 内阁,将军,每一个领袖都有各自的能力和性格。国家的法律,政策都会相当符合历史,当然你也可以让这些东西面目全非,不走历史路线。游戏中一共有15000个省市供玩家微操,各个城市的特征也完全符合当地状况 - 食物,石油,经济建设(工厂等)。海军,陆军,空军要从头开始建造,这样才可以派遣上战场。可以研究技术来强化军队装备,或是提高生产力。可以培养密探,派往国外进行搜查秘密资料,或是搞破坏。现在甚至会出现天气因素,会影响军队的行动,或是经济产业。

自动化是这一款大型战略游戏的最大特点,也是游戏的成功之处。降低微操的要求,可以提高玩家的参与度。当然游戏的不足还是需要玩家给予一定的包涵,但是游戏绝对是一款上乘作品,至少相比其前作来说是这样,适合新老玩家一同参与。

【游戏特色】

时间跨度为1936至1948年

多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间

采用欧陆风云3,维多利亚2,和十字军之王2使用的Clausewitz 3D图形引擎,系统需求类似欧陆风云3

游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容

电脑玩家更智能

学习曲线更平缓

【游戏规则】

可以将某条战线分配给电脑自动控制

沿用二代的大部分历史事件

部分二代历史事件改为类似欧陆风云3的“国家决策”

重要城市失陷将提升投降度甚至导致举国投降

引入类似欧陆风云3的战争积分系统

战败国可以在盟国首都设立流亡政府

流亡政府可发起抵抗运动组织游击战

研究内容可包含特定武器而非完整部队单位

科技总数不受限制(在荣光时刻资料片中,是不可以的)

国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产国际阵营允许)

基本部队单位仍为师

一个师可能有多个附加旅

海军单位分为12类

省数量从HoI2的2608个增长到10000个

省份分为大中小三种,每种大小基本一致

小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠

添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源

持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退

生产装备将获得相应类型装备的研究加值

科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势

理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一

以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV

装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限

以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均不如装甲。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备。

【特色系统】

后勤系统

1. 基础设施

钢铁雄心的老玩家们应该对前作的运输能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在钢铁雄心III里它被消除了,取而代之的是更加真实的系统,下文会重点说明。

还需要注意的是,战略调遣(Strategic Redeployment)功能的改变,前作受调遣的单位会简单地消失,然后出现在目的地上,就像瞬间移动。到了3代则不同了,受调遣的单

位是通过铁路线输送到目的地的,这个过程是可见的,并且容易遭到空袭。

基础设施是由公路和铁路构成的,它给该省份提供了运输能力,所以你的单位不用老是光脚行军了。基础设施会影响到很多事,比如它决定了你的单位通过该省的速度,补给线通过该省的效率等等。

当你点击地图上的某个省份时,它的基础设施水平会显示在弹出的省份界面上(2列第二个,公路铁路图标)。你也可以把地图模式切换到基础设施模式上(左数第九个,公路铁路图标),以便得到一个更直观的概览。基础设施反映了一个省的发达程度,通过建造“基础设施”来提高省份的基础设施水平。如果该省发生战斗,被轰炸或受到其它敌对活动,都能降低它的基础设施水平。

你可以点击省份界面的基础设施小图标来提升新的基础设施水平,建造过程可以进入生产界面的队列里查看(与其它生产过程一样,可以一次同步提升多个点数),每提升一点水平需要花费一年的时间和占用一个IC,建造好后,还需要耗时几天时间才能体现出来(提升一点水平)。

如果基础设施遭到破坏,省份的补给效率将会暂时降低,并且会影响省份的一个潜在数值:补给吞吐量(Supply Throughput)。

2.补给吞吐量

补给吞吐量(Supply Throughput)可以理解为某个省份对补给线的最大承载量。补给吞吐量对每个省份来说是不同的,它由基础设施值决定,但是不同的省份,每点基础设施值对应的吞吐量是不同的,有的省份基础设施很高,但是吞吐量是0。该值是个潜在的数值,只能在补给地图模式下可见。假如你的单位每天需要3个补给,尽管该单位离补给点只有一个省的距离,如果中间这个省的补给吞吐量只有1的话,那这个单位每天只能得到1个补给。如此庞大复杂的地图,如何选择一条合适的补给线呢?幸运的是,我们不需要去人工选择最优补给路线,系统会自动选择一条最优的补给线,该补给线的吞吐量取决于最小吞吐量的那个省。一般情况下,系统总是能找到一条100%补给的路线,一条路线被阻,会自动换另一条。但是如果发生战争,被包围的情况下,补给线就会开始紧张了。平时100%补给时,可以不用去操心这些,一旦被包围,你就得根据省份的补给吞吐量去选择最有价值突围路线了。

3.后勤科技

研究一些科技能增加每点基础设置对应的吞吐量,通过研究科技也能降低单位的补给消耗。

4. 补给和补给线

每个省和每个部署在省里的单位都需要来自大后方中心省份提供的补给,并且他们之间的补给线是不能被切断的。

补给物资按照一定的效率运送到需要补给的单位去,如果单位移动到了一个新的位置,它需要给大后方汇报新的位置,所以要经过一两天才能恢复正常补给(更加真实?)如果一个单位移动到了一个饱和供给的省份,那会暂时降低该省和单位的补给率,再一次幸运的是,补给线是灵活可变的,这种情况下,补给系统会自动选择另一条合适的补给线,直到满足补给为止。

每个单位都预留有30天(个别版本是15天)的补给物资,所以,单位一旦失去补给线,还应该能坚持个把月(^_^)。

海外补给受到海港规模的制约,虽然数量较少,但是海运总是比跨几个洲的陆运要有效的多。

诚然,补给的过程本身需要消耗补给,所以补给线每经过一个省都会消耗一小点补给品,消耗量和补给线上的路况,天气都有关系。

5. 失去补给

单位一旦失去补给,将不能恢复组织度,不能恢复补充兵力,不能被升级。当然他们还有30天(个别版本是15天)的预备补给品可以消耗。如果补给耗尽,组织度将会严重地下降!而且会导致在战斗时受到惩罚!

补给系统

1. 补给地图模式

如果你想知道你的国家后勤机器是如何运转的,那就推荐你把地图模式切换到后勤补给模式。补给地图不仅显示了你的军队的补给线,也显示了运送物资和补给的航线。你可以清楚地看到补给和航线经过的地方,这样你就知道需要重点保护哪些省了。你也能通过颜色判断出哪些地方囤积有补给品,哪些地方缺少补给品。如果一个省显示的是绿色,那么它和它地域内的所有单位都得到了充足的补给。红色的省份显示这里会有一个新的部队,但是还没有抵达,所以补给线还没有建立起来。黄色或者其他介于绿色和黄色之间的颜色,说明了该省只能得到部分补给。

海外航线是通过红色和蓝色两种线标识出来的,红色代表出输出,蓝色代表输入,每条航线的具体信息可以在生产界面的左下角找到。

2.原油(Crude Oil)与燃油(Fuel)

HOI3把传统的资源:油分成了两类:原油与燃油。原油作为一种资源,是通过省来产出的,它必须得运回本国,然后国家消耗IC值来提炼它们,提炼效率和相关科技有关。经过提炼,燃油就能作为一种补给,通过补给线或航线来输送给需要的单位。原油和燃油都能通过国际贸易获得,你是要自己提炼燃油呢,还是直接购买,就看实际情况需要了。还有一种方法就是直接把能源物质(比如煤炭等)转化为燃油,这个代价就高了。每个国家把能源物质转化为燃油的能力相当有限,因为这个转化过程是非常浪费能源的,转化率也不高(现代煤炼油的最高技术水平也只有60%的转化率,更别提二战时期了),所以大家还是用原油来提炼比较妥当。

3. 舰队的补给

舰队总是能从它的海军基地里得到补给,包括它离开基地时。只要基地存在并且有足够的补给品,舰队回港之前又没有超出最大航程,就能正常的得到补给。如果舰队回港前超出了最大航程,它的航海速度将会大大降低。所以舰队出海前,关注下航程非常重要。

4. 空投补给品

运输机可以执行空投补给的任务,这对走的太远的或被包围切断补给线的部队是个好消息,可是数量非常有限。空投的补给品来自于该运输机的起飞基地。

5. 战略调遣(Strategic Redeployment)

战略调遣(重新部署)可以把单位快速地从一个地方运到另一个地方。这些单位可以被部署到补给

线以外的地方,因为每个单位都保留有30天的补给,在新的补给线没有建立起来之前,可以维持一段时间。

部队的调遣运输速度取决于路线上省的基础设施,每一点基础设施水平对应20MPH的速度。所以调遣速度根据经过的省份会不断变化。调遣当中的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是耗油单位(比如坦克),运输期间是不耗油的。

人才系统

HOI3在界面最上端增加的几个资源新要素,从左到右分别是燃料(由原油或煤炭中提炼)、资金、人力、外交官、间谍、军官、不满、民族凝聚力。很显然的,外交官、间谍、军官有一个共同点,那就是——这些人通常都是知识分子。

每个城市的资源里,在人力的右边,多了一个 知识分子(黑白格子棋) 的资源项。(汉化版暂译为“领导力”)在取消了科技组的HOI3里面,知识分子的多寡,大大的拉开了发达国家与落后国家的科技与实力差距,可以说,游戏中的外交、科研、情报系统,是完全依托于“知识分子”而存在的,而军官又是左右军队战斗力的重要存在,而科研的成果又左右了“生产”系统。唯一可以基本无视知识分子存在的,只剩下“政治”系统。在科研界面左上角有个分配知识分子的地方。无论科研、情报、外交、军官,都需要大量人才,没有大量的驻外外交人才,外交部门根本就无法运作;缺少那些高素质的间谍人员,整个情报部门都迈不出国门一步;少了那些真正全心投入科研中的专家教授,科研部门只能是纸上谈兵;而中下层指挥军官……根本就是军队的基石……军官不足,部队将会更容易溃散和损失,缺少军官的人海只是纯粹的谋杀生命。

外交:每培养一个外交官,需要两个单位的知识分子。部分外交项目每次需要5个外交官,影响阵营倾向需要每天消耗2个。

情报:每培训出一个间谍,要二十个单位的知识分子,每个国家最多常驻10个间谍。本作的间谍系统非常重要,由于取消了统计中的非盟国情报,即时使用秘笈取消战争迷雾也无法直接看到具体信息。所以建立一个良好的情报系统是你避免两眼摸黑的唯一选择。在国内的间谍,除了辅助反谍报外,还肩负着提高执政党支持率、降低中立性、提高国家凝聚力的重要使命。在国外的间谍,除了常规的刺探、颠覆、破坏外,还有一个和平威胁论,增加对方的威胁性。

科研:每个科研组,每天都需要增加一个优秀的的组员……咳……每天都需要消耗一单位的知识分子。

所谓科技是第一生产力,科研的重要性就不再啰嗦了。

军官:每培养一个军官,需要一单位的知识分子。本作中,军官是战争中另一项直接影响到战争胜负的重要资源。除了民兵(10)、卫戍(30)、警察(50)外,每个旅都需要100个军官,一个师往往就需要300-500个军官。如此庞大的需求量,纯粹依靠临战的积累是绝对来不及的。所以,战前的大量军官储备,也是HOI3中国家实力的一个重要体现。在1936剧本中,中华民国有3400下层军官,日本却有11000余……德国战前储备了近20000下层军官,但苏联的储备却达到了近50000的惊人数字……几场战争的结局,从军官储备上,便可见端倪了……

【游戏攻略】

关于威胁度

随便宣战,特别是对威胁度低的、没有你核心领土的国家宣战(也就是说完全师出无名),你的威胁度会涨的特别快,如果再有潜在敌对国在情报系统里不停的宣传德国威胁论,那么你的威胁度会涨到一个很客观的数值。威胁度太高,很多国家为了自身安全会防范你,甚至团结到你的对立面,与你抗衡。所以,不要随便宣战,另外,尽快在外交中影响几个偏向轴心的国家,让他们加入轴心,入轴后就安稳了

原油与燃油的使用

HOI3把传统的资源:油分成了两类:原油与燃油。原油作为一种资源,是通过省来产出的,它必须得运回本国,然后国家消耗IC值来提炼它们,提炼效率和相关科技有关。经过提炼,燃油就能作为一种补给,通过补给线或航线来输送给需要的单位。原油和燃油都能通过国际贸易获得,你是要自己提炼燃油呢,还是直接购买,就看实际情况需要了。还有一种方法就是直接把能源物质(比如煤炭等)转化为燃油,这个代价就高了。每个国家把能源物质转化为燃油的能力相当有限,因为这个转化过程是非常浪费能源的,转化率也不高(现代煤炼油的最高技术水平也只有60%的转化率,更别提二战时期了),所以大家还是用原油来提炼比较妥当。

陆军部队不能登陆

把部队装上运输船后,直接就是想打哪里就点哪里,不用先把船开过去再点陆军。当然了中间要控制附近海域,也得看母港给予舰队的补给情况。另外,其实登陆也不必直接强攻,比如先派轰炸机去侦察,侦察一下敌港口附近的城市,然后看哪里没驻军就派空降部队去空降,然后由空降部队夺下一个港口,这之后就简单多了,有了港口城市之后,我们就可以直接把部队运输过去,几乎是一瞬间就好,否则即便我们占领了没有港口的城市,再想运兵过去,时间和登陆一样长。

【游戏攻略】

秘籍

钢铁雄心3将允许玩家扮演1936-1948年间世界上任何一个存在或可能存在的国家或地区,通过政治、经济、谍报、外交以及——战争等诸多手段,于第二次世界大战中称霸世界。

下面是钢铁雄心3秘籍大全:

打开common目录下static_modifiers文件,这是各个难度下玩家和电脑的加成,第N行看到如下文字:

very_easy_player = {

global_manpower_modifier = 0.5

global_revolt_risk = -3

global_ic = 0.50

global_resources = 0.5

supply_throughput = 1.0

naval_base_efficiency = 1.0

其中第1个是人力,第2个是叛乱,第3个是工业产量,第4个是矿产资源,0.5就是加成50%,可以自己改大点。修改这几行,只会影响very_easy难度下的玩家,对电脑或者其他难度下的玩家没有影响,当然也可以修改其他难度。

另外还可以添加上如下几行:

unit_recruitment_time = -0.5 (降低50%造兵时间)

research_efficiency = 0.5(提升50%科研速度)

global_leadership_modifier = 0.5 (增加50%领导力)

以上,建议不要改超过10

此外还有

GLOBAL_RESOURCES <资源加成>

NEUTRALITYOFFICER_RECRUITMENT <军官招募>

SUPPLY_THROUGHPUT <供应产量>

NAVAL_BASE_EFFICIENCY <海军基地生产速度>

PARTISAN_EFFICENCY <党派效果加成>

NEUTRALITY_CHANGE <中立机率>

RESERVES_PENALTY_SIZE <后备役加成>

LOCAL_PARTISAN_SUPPORT <党派支持>

LOCAL_AA

INDUSTRIAL_EFFICIENCY <建筑速度>

RESEARCH_EFFICIENCY <科研速度>

PARTISAN_EFFICIENCY <游击队效率>

NAVAL_ORGANISATION <海军组织度加成>

AIR_ORGANISATION <空军组织度加成>

LAND_ORGANISATION <陆军组织度加成>

RULING_PARTY_SUPPORT <政党支持加成>

NATIONAL_UNITY_EFFECT <团结效率加成>

ORG_REGAIN <组织提升速度>

COMBAT_WIDTH <战场宽度>

DEFEND_REINFORCE_CHANCE <防守增强机率>

ATTACK_REINFORCE_CHANCE <攻击增强机率>

COMBAT_EFFICIENCY <战斗效率加成>

COMBAT_MOVEMENT_SPEED <战斗移动速度>

OFFMAP_POLITICAL_INTEL

OFFMAP_INDUSTRY_INTEL

OFFMAP_NAVAL_INTEL

OFFMAP_LAND_INTEL

PEACE_OFFMAP_INTEL

THREAT_IMPACT <国际威胁度影响>

COUNTER_ESPIONAGE <刺探效果加成>

COUNTER_INTELLIGENCE <谋划行动加成>

UNIT_REPAIR <兵力恢复>

UNIT_START_EXPERIENCE <兵力初始经验>

UNIT_RECRUITMENT_TIME <生产兵力时间>

PEACETIME_MANPOWER_ROTATION

SUPPLY_CONSUMPTION <补给消费>

SUPPLY_TRANSFER_COST <补给损失>

RADAR_LEVEL <雷达等级加成>

ALIGN_TOWARDS

AIR_CAPACITY <空运容量>

NAVAL_CAPACITY <海运容量>

NATIONAL_UNITY <全国和谐>

DISSENT <异议>

ESPIONAGE_BONUS <间谍效果>

PEACE_CONSUMER_GOODS_DEMAND <和平消费需求>

WAR_CONSUMER_GOODS_DEMAND <战时消费需求>

TERRITORIAL_PRIDE

INCORPORATE_COST

SUSEPTIBILITY

DRIFT_SPEED <漂流速度>

GLOBAL_REVOLT_FISK <叛军出现机率>

GLOBAL_MANPOWER_MODIFIER <人力加成>

GLOBAL_LEADERSHIP_MODIFIER <领导力加成>

LOCAL_LEADERSHIP_MODIFIER

GLOBAL_LEADERSHIP

LOCAL_LEADERSHIP

GLOBAL_MONEY <金钱加成>

LOCAL_MONEY <供给金钱>

GLOBAL_FUEL <燃料加成>

LOCAL_FUEL <供给燃料>

GLOBAL_SUPPLIES <补给加成>

LOCAL_SUPPLIES <供给补给>

GLOBAL_RARE_MATERIALS <稀有金属加成>

LOCAL_RARE_MATERIALS <供给产量>

GLOBAL_METAL <金矿加成>

LOCAL_METAL <供给金矿>

GLOBAL_ENERGY <能量加成>

LOCAL_ENERGY <供给能量>

GLOBAL_CRUDE_OIL <原油加成>

LOCAL_CRUDE_OIL <供给原油>

GLOBAL_IC <工业加成>

LOCAL_IC <供给工业>

IC <工业值>

GLOBAL_INFRASTRUCTURE <设施加成>

LOCAL_INFRASTRUCTURE

INFRASTRUCTURE

COASTAL_FORT_LEVEL <沿海等级 ???>

ENERGY_TO_OIL_CONVERSION <能量到油的转化率>

建造军队

首先你要有足够的组建军队的两种资源,第一种是ic,也就是工业能力

把鼠标移动到地图上面ic的位置,可以看到当前的可用ic

第二种资源是人力

把鼠标移动到上面的人力的位置,可以看到浮动窗口的人力情况

确定你资源足够了,然后点击上面的“生产”

会进入部队的生产界面,如下

看生产界面的右上角,如果是“电脑控制”,那么要改成”正常“

你才能手动建造部队

改成这样

然后要选择建造的兵种,我们以陆军为例

点击陆军师

进入陆军建造界面

可以看到右边有一些预置好的部队编制

点击“步兵师”,可以看到一个默认的步兵师,是由2个步兵旅组成的

我们不用这个,我们要自己组建自己的部队编制

点击模板x,这个是空白的部队,我们可以随便diy

然后点击3下左边的步兵,点击一下左边的炮兵

这样就添加了3个步兵旅,一个炮兵旅在我们组建的师里

三步一炮是战斗力比较强的主力部队,也是钢铁雄心3的经典组合

然后看下面

依次建造,就是建造依次几个师。同时建造就是一起生产几个师。

这个例子,这两个我们都选的1

下面是两种资源的消耗,和需要的建造时间

都设置好了,点击下面的“开始建造”

可以看到,我们的部队已经开始建造了

绿色的进度条代表建造进度

前面的时间是建造完成的时间,这里是1944年六月20日

等时间到了,我们的部队就建造好了

德国攻略

36年开局,注意要重点发展陆军,海军和空军作为非重点发展。

玩德国时要注意跟着史实走,不要提前触发事件,否则会有一些意想不到的事情。比如英国突然宣战,苏联突然宣战等。

在打法国时要与一战中施里芬计划大致相同,即用右钩拳打荷兰和比利时。不要和马其诺防线对抗,会输的很惨。不过也有能力强的电脑或人直接从马其诺防线上压了过去。。。

至于登陆英国,建议在海空军发展不足的情况下选择偷渡过去,虽然不光彩,但是。。。实践是检验真理的唯一道理嘛。

英法打完了,注意要帮帮意大利在北非的作战。不然就没办法使英国投降了。

在进攻苏联时,要注重补给,毕竟外行人玩战争,内行人玩补给。在钢3中补给是很真实的;而解决补给的根本问题是修路。建议在推进的时候吧苏联的道路网修一下。

【配置要求】

操作系统:Windows 98/2K/XP/VISTA/7

CPU: AMD5000+ 或Inter同性能处理器

内存:2 GB

硬盘:2 GB

显卡:NVIDIA GeFore 9600GT 以上

显示器:1024*768 16bit 色以上

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