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科林麦克雷拉力赛2005是一款由Codemasters所推出的赛车竞速类游戏,这款游戏收录了海量真实的汽车种类、极为写实的破损效果以及车手ai等等。而且,该游戏还能够根据玩家水平自动调节难度,以便于玩家快速上手。
英文名称: Colin McRae Rally 2005
游戏版本: 硬盘版
发行时间: 2004年
制作发行: Codemasters
游戏类型: Driving
2.这款游戏整体是采用的是仿真风格打造而成的,游戏场景都是以3D效果打造的,赛车形象都是根据现实情况来打造的。
3.游戏虽热没有超级跑车,但是游戏中车的种类也非常的多,例如雪铁龙、高尔夫、丰田、奥迪等品牌车都能够在游戏中找到。
4.游戏操作起来非常的轻松,但是想要赢得比赛就必须需要一定的套路和技巧,另外就是熟悉好地图,只有熟悉了地图你才能够知道下次怎么去开。
连续两年的世界杯总冠军用车。稳定性能很不错,不需要任何调试就可以轻松跑过各种赛道。悬挂系统很稳定,不会出现滑出赛道的情况,制动系统和刹车系统都很完美。是入门级的最佳选择,但是在以后弯路较多,尤其是发夹弯和90度弯的组合弯中,需要多调试。具体如何调试后面会介绍到。 评分:5分
富士 WRC
在世界杯里称霸已是过眼烟云了。加速度要比塞纳有明显的提升,但是在转弯时,容易出现速度过快造成的转向不足,在一定程度上,影响了赛车的机动性。需要多处调试才能达到最佳,是调试型的车辆,稳定性又比后几种车强了不少,很有潜力,在以后的雪地赛中,较为适合。评分:1
三菱 Lancer
称之为自杀车一点也不为过。加速度和最高速都很不错。惟一的三厢车(其它都是两厢车加的大包围)。灵活性还好,适合那些有赛车强迫症的人——总是不停地校正车头,保持前进方向。在转弯时,容易发生转向过度。刹车相对加速度来说,形同虚设。建议在开车时,尽量自制的松一松油门,因为悄然之间就会上到100公里,过弯时,很容易车毁人亡,评分:1
福特 focus(福克斯)
速度和性能都很不错。推荐给有赛车经验的朋友。稍加调试就可以达到很完美的程度。只是需要很好的操控能力。因为加速度很好,车体又灵活,很容易打滑。优点是过大弯驾轻就熟、毫不费力。缺点是容易向右偏向,转弯时容易转向过度,提前刹车是个好方法,因为失去的速度可以用加速度补回来。评分: 4
标志206
2001年的冠军车。综合性能很不错。可是车身过大,稳定性提升的同时,加速度下降了,最高速超过其它车辆。灵活性上逊色于塞纳,适合于雨天泥泞赛道。不过,刹车实在需要改进,在转弯时很容易停不下来。评分:3
MEDIUM GRAVEL 中等沙粒胎(适合用于沙子中等的跑道)
LIGHT GRAVEL 一般沙地胎(适合用于沙子很少的跑道)
FINE GRAVEL 少量砂地胎(适合用于沙子相當少的跑道)
ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎(适合用于柏油路面的跑道)
ROUGH GRAVEL 粗糙路面用碎石沙粒胎(适合用于大顆粒砂石的跑道)
同样在雨天也有5种轮胎
DAMP TARMAC 湿地胎(适合用于潮湿的柏油路跑道)
INTERMEDIATE 一般柏油路胎(适合用于柏油路面跑道)
WET TARMAC 柏油路雨胎(适合用于下雨时柏油路跑道)
SMOOTH TARMAC 光头胎(适合用于单一柏油路跑道)
ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎(适合用于柏油路面的跑道)
雪地的5种轮胎
GRAVEL AND ICE 冰面碎石胎(适合用于有碎石和结冰的跑道)
ICE 钉胎 (冰胎)(适合用結冰的跑道)
ICE AND SNOW 复合式雪胎(适合用于結冰又有积雪的跑道)
SNOW 雪胎(适合用于积雪的跑道)
HEAVY SNOW 大型雪胎(适合用于积雪严重的跑道)
右: 方向右键
油门: 叉
刹车: 方块
手刹: 圆圈
上档: L
下档: R
视角转换: SEL
强制转弯: 三角
达喀尔汽车拉力赛的著名车手徐浪,他平时经常玩《柯林·麦克雷拉力》系列,并且最喜欢使用“座舱驾驶视角”,不过他玩这个拉力游戏的目的是辅助自己的日常训练,因此他肯定使用最接近真实情况的“座舱驾驶视角”。然而在这里需要提醒普通玩家的是,用这个视角很难跑出好成绩,究其原因大致可归结为以下几点:
1.狭窄的前车窗使前方路况画面被压缩;
2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;
3.车手斜侧方的A柱会阻挡观察视线;
4.路面颠簸使驾驶画面抖动;
5.赛车飞跳离地时看不到落地点;
6.左舵车驾驶视角偏左以及右舵车驾驶视角偏右,这对精确切弯或通过狭窄路段会略有影响。
除了座舱驾驶视角外,有些玩家还使用“保险杠驾驶视角”,其实这个视角的位置仍然是左舵车驾驶视角偏左或右舵车驾驶视角偏右,切弯或穿越狭窄路段时依然会有少许误差。
因此对大多数玩家来说,最适合的驾驶视角是“车头驾驶视角”和“追尾驾驶视角”,不过有一点需要注意:如果你想成为一名适应力极强的高手,那么应该有能力随时切换使用上述2种驾驶视角。
具体来说当你对一条赛段尚不熟悉时应使用“追尾驾驶视角”,它的优点是看得远,但缺点是切弯走线难以做到极端精确,毕竟玩家是在浮空中俯视驾驶赛车,这意味着你的双眼离弯道有比较远的距离。
大家都知道,离物体越近就越能准确判断距离感,这就是“车头驾驶视角”的好处,玩家可用符合真实透视的3D视角来观察弯道和弯道周围的障碍物,这可使你准确地擦着树干或墙壁切弯。
不过需要提醒你的是,使用这个视角时你应该对赛段比较熟悉,也就是说当你过第1个弯时已知道第2弯的变化,毕竟这种观察视角的位置较低,也缩短了玩家的有效观察距离。
总的来说,使用“车头驾驶视角”或使用“追尾驾驶视角”所取得的成绩相差无几,在一条3分钟的赛段误差也就在1秒左右。如果你平时经常玩《反恐精英》,那么以使用“车头驾驶视角”为好;如果你平时经常玩《实况足球》,那么“追尾驾驶视角”或许更适合你。
二、英语语音导航
Left或Right:表示左弯或右弯。
One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。
Hairpin:表示非常急的回头弯。
Open:表示道路宽阔。
Narrow:表示道路狭窄。
Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。
Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。
Crest:表示路面斜坡的顶端。
Bump:表示路面颠簸。
Bad Camber:表示路面中间高、两边低。
Cross Road:表示十字交叉路口。
Junction:表示前方有岔路。
Over Water:表示经过河流或积水路段。
Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面。
Bridge:表示赛车将驶上桥梁。
Slippery:表示湿滑路面。
Tarmac:表示柏油路面。
Gravel:表示砂石路面。
Snow:表示积雪路面。
Ice:表示结冰路面。
Tree:表示小心路边的树木。
Ditch:表示水沟或深沟。
Care:表示谨慎驾驶。
Caution:表示前方有危险。
Cut:表示弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。
Don&Cut:表示弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。
Middle:表示赛车应保持在路面中央行驶。
Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。
Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。
Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。
三、调校赛车的技巧
1.轮胎类型:
选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例最高的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。
2.底盘离地高度:
底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控性,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。
3.弹簧硬度:
软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控性,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。
4.防侧倾杆硬度:
软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。
四、应付变化多端的弯道的方法
1.假弯:
这种弯被称为“假弯”,意思是表面看上去是个弯,其实采用全油门并走准弯线即可全速通过,玩家要注意识别这种弯,一些车手难以提高成绩往往是因为把这种弯想象得太难,或是把技术动作想象得太复杂,其实走“外—内—外”即可全油通过。建议那些过于谨慎的玩家要敢于把赛车性能推向极限。
2.快弯:
这种弯需要略微收油,或者一边按着油门,一边踩一下或两下刹车,过快速弯的关键是在降低车速的同时又能保持较高的扭矩输出,而且最好不降挡。
3.长弯:
顾名思义,这种弯的行驶距离比较长,也就是说弯道半径比较大,赛车长时间保持中速或快速过弯状态,长弯考验车手的耐性和判断力。之所以说考验耐性是因为有些车手还没有等到完全出弯就已开始踩足油门,其结果肯定是冲出路面;之所以说考验判断力是因为在长弯很难判断自己已驶过这个长弯的百分之几,如果车手不清楚自己在弯里的确切位置会打乱自己的攻弯节奏。建议玩家在练习模式中对难度较高的长弯以正向和逆向两种方向反复多跑几遍,然后以多个参照物确定这个长弯的过弯“刻度”。还有些长弯的入弯路段和出弯路段不对称,通常分为“前松后紧”和“前紧后松”两种。过“前松后紧”长弯应逐渐降低弯速,过“前紧后松”长弯应逐渐增加弯速,总的原则是使车速与弯速协调一致。
4.直角弯:
这种弯的弯顶很容易识别,但比较容易撞车。那么如何流畅通过直角弯呢?其方式大致可分为以下2种:第1种直角弯的路面比较宽阔,这时车手要略迟入弯,为的是使出弯走线更直一些,更直的出弯走线可提高赛车的加速度;第2种直角弯的路面比较狭窄,这时你可先用刹车把车速降至60~80公里,接着拉手刹或按“快速转向”键快速平过车身,也就是说车头在入弯前就已对准接下来的出弯方向,然后及时跟上油门保持推进力,拿捏得当可使赛车直接“平”进狭窄的直角弯并紧接着出弯加速,整个动作干净利落、一气呵成。
5.回头弯:
对新手来说回头弯似乎很吓人,其实它的难度并不算最高,过回头弯的关键不全在手刹甩尾技术,重要的是在弯前一定要将赛车降至合理弯速,只要速度合适,接下来的手刹甩尾就比较容易做出。使用手刹的准确时机应该是当赛车刚刚入弯的一瞬间,手刹50%的作用是减速,另外50%的作用是调转车头。玩家要注意在拉手刹时应松开刹车,因为刹车使4轮都具有制动力,而且通常来说前轮的制动力更强,因此它比较难以实现快速调转车头,而手刹只锁住后轮,配合急转方向即可实现车头快速调转。
6.同向连续弯:
例如2个连续右弯就相当于1个同向连续弯,如果2个右弯衔接紧凑,那么你可把这2个右弯当作一个弯来处理,如果2个右弯之间略有一段距离,那么当你出第1个右弯时应立即贴向路面左侧,以便为接下来的第2个右弯做入弯准备。总的来说,同向连续弯有一定难度,但难度系数不如接下来的逆向连续弯。
7.逆向连续弯:
俗称“S弯”,攻弯关键是第1弯要收,第2弯要放。第1弯的“收”正是为了第2弯的“放”。说得具体一些就是过第1弯要慢,而且贴第1弯的内侧出弯,也就是说不要把第1弯的路面用尽,这样可扩大赛车在第2弯的转向半径并提高过弯速度。换句话说,过第1弯时要给第2弯留出余量,攻弯节奏是“先慢后快”。其实仅就这一个S弯而言,采用“先慢后快”或“先快后慢”其过弯速度是一样的,但“先慢后快”可使赛车在接下来的直路获得更高加速度,而“先快后慢”的赛车出弯初速较低,在直路肯定落后。
8.模糊弯:
赛车教材中没有这个术语,这里的意思是指弯形散乱、弯道两旁有不规则突出物的弯道。拉力赛路面大多数并非专为赛车而设计,这就是前文一直称其为“赛段”而不是“赛道”,前者英文是Stage,后者英文是Circuit的原因,二者意思不一样。既然拉力赛段并不是专为赛车而修建,那么许多弯道肯定带有偶然性,这些乡间道路很可能在古代就存在,随着路人的行走和马车的碾轧逐渐形成今天的模样,而这恰恰是产生模糊弯的原因。这种弯两旁的树木、灌木、排水沟和石块呈不规则状,里出外进,参差不齐,车手在入弯前要预先构想出一条合理过弯走线,或者在练习模式中以很慢的车速把模糊弯详细勘察一遍,注意是很慢的车速,这样才能看得清楚,实战中车手要按照既定路线过弯,不要受混乱弯形和两旁杂物的影响。模糊弯很锻炼车手对弯道的理解能力,重要的是本质,而不是表象。
CPU:Pentium III 1.0Hz
内存:256MB以上
显卡:配置64MB显存并兼容DirectX 9.0c的显卡
推荐配置:
CPU:Pentium 4 2.0Hz
内存:512MB以上
显卡:配置128MB显存并兼容DirectX 9.0c的显卡