1) 运行mamep-exe开始游戏。
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2) 运行游戏后会出现提示版权信息窗口,重复键盘上的字母键“O”键和“K”键,最后按回车便可进入游戏画面。
3) 如有需要,可以在游戏画面中按键盘上的“TAB”键,可以进行按键设置、游戏作弊、参数调整或者其他设置。
吃豆人是电子游戏历史上的经典街机游戏,由Namco公司的岩谷彻设计并由Midway Games在1980年发行。Pac-Man被认为是80年代最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精灵的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是此产业的代表形象。它的开发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标帜,一直沿用至今。
该游戏的背景以黑色为主。画面中,“Google”6个字母组成回廊似的迷宫画面,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,似乎在寻找一个半开半合的黄色圆圈符号。当记者按动键盘上的方位键时,发现该黄色圆圈符号可以行走,并且可以吞吃迷宫路径上的小黄豆,但遇到鬼面符号时就要被吃掉。
1980年5月22日,日本的南梦宫株式会社(NAMCO)首次在街机平台发布了《吃豆人》。不久之后,美国的Midway公司取得了北美地区的袋里权。当时市面的游戏多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射击游戏为主,《吃豆人》如同清爽舒适的凉风,很快赢得了包括女性和儿童在内各个层次的玩家的喜爱。从此《吃豆人》一发而不可收拾,销售额屡创新高,周边产品层出不穷。
吃豆人的造型从吃掉一角的披萨演化而来,不过制作人岩谷彻在1986年接受采访时表示,日语的“口”字也是他的灵感来源——这又是一个通过游戏输出本国文化的典型特例,尽管日语的书写系统来自汉语。
Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。为了迎合年轻人的口味,Pakkuman被更名为Puckman。但是Puck和某不雅词汇仅有一字之差,于是再作改动,便有了流芳百世的Pac-Man。
《吃豆人》是易学难精的典型:控制吃豆人吃掉迷宫里面的所有豆子,同时尽可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量药丸,它就可以在一定时间内反过来欺负小鬼怪了。特别值得一提的是,迷宫的左右出口是相通的,灵活应用往往带来柳暗花明的奇效。
【设计者】日本电子游戏商Namco的游戏制作人岩谷彻。
【意念来源】1979年某天,岩谷彻拿起了面前的一块薄饼正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的Pizza,这个却角的薄饼成为了Pac-Man的原型。
控制游戏的主角小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被幽灵抓到。迷宫的四个角落有大的闪烁点称为大力丸,提供小精灵一小段时间,可以反过来吃掉幽灵。幽灵在这段时间内会变成深蓝色,会往反方向逃逸,而且通常移动时比较慢。有趣的是,当幽灵被吃掉时,它的眼睛还在,会飞回鬼屋,并再生而回复正常的颜色。当深蓝色的幽灵反白闪动时,表示大力丸的效力即将消失,而随著游戏的进展,大力丸的有效时间会越来越短。在游戏的后段,大力丸被吃掉时,幽灵不会改变颜色,但仍会往相反方向逃。
玩家1:投币键:2开始键:1重置键:F3设置:TAB上:W下:S左:A右:D按键 1:Y按键 2:U按键 3:I按键 4:H按键 5:J按键 6:K玩家2:投币键:数字键8(小键盘)开始键:数字键7(小键盘)上:↑下:↓左:←右:→按键 1:数字键4(小键盘)按键 2:数字键5(小键盘)按键 3:数字键6(小键盘)按键 4:数字键1(小键盘)按键 5:数字键2(小键盘)按键 6:数字键3(小键盘)