恐龙快打双人版(含模拟器)经典的动作街机游戏,游戏中自带WinKawaks1-59中文版模拟器下载即可运行。
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如果键位设置不方便可以得新设置,设置方法是“游戏”--“重新定义键位”--“重新定义键位玩家1-4”即可。如果模拟器显示画面出现线条状请设置“视频”--“选择视频过滤器”--“普通”即可。
有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的"透明墙",小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠"透明墙"堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了-更奇怪的是平时好象更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!
这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后血条量相应变化的判定,CAPCOM做的相当细腻-攻击的力度上和攻击受力面的差异严格的引起血条量相应的取舍-面对不同的距离,黄帽跑揣的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的-尤其是最后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到极致!
如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿"添人",血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等的减少,而是慢慢的断断续续的减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格-
攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的,最强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1,过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然攻击力提升达到最高-
2,挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种最常见-
3,在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到最强,这个概率最低,极少遇到-而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象,也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已经达到最大攻击能力了
最不可思议的是,我不知道你们注意到没有!最大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血的一次杀死,然而跑揣(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出最低攻击状态!具体是跑揣距离适中好象都是一次揣两下身子,敌人才弹飞吧,第一下对应者马上半管变红,第2下时血量极微小的减少!!!
关于延缓问题,这个也很微妙,体现在两个方面,一是黄帽空中制动的能力设计的十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多-
二、是下上拳倒勾腿的问题,这个问题我注意很久了,这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点-但是有时候这个动作的速度变的很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?
有时候明显的动作变了行,最开始第一关发下上拳显的爽朗利落,勾的很有利到位,你在到4关,7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了,这个难道时常玩黄帽的朋友没注意到吗?
说明 A(攻击) B(跳)
两个人站在一起重叠2秒以上,短时间内无敌
MESS-O
→→ (跑)
A+B(去血保命招)
靠近敌人 AA↑A(向前摔)
靠近敌人 AA↓A(向后摔)
↓↑+A (绝招)
跳至最高点 A(斜线踢)
→→,B,A
MUSTAPHA-C
→→ (跑)
A+B(去血保命招)
靠近敌人 AA↑A(向前摔)
靠近敌人 AA↓A(向后摔)
↓↑+A (绝招)
跳至最高点 A(斜线踢)
面对墙壁 →+B-B(反弹)
HANNNAH-D
→→ (跑)
A+B(去血保命招)
靠近敌人 AA↑A(向前摔)
靠近敌人 AA↓A(向后摔)
↓↑+A (绝招)
跳至最高点 A(斜线踢)
面对墙壁 →+B-B(反弹)
JACK-T
→→ (跑)
A+B(去血保命招)
靠近敌人 AA↑A(向前摔)
靠近敌人 AA↓A(向后摔)
↓↑+A (绝招)
跳至最高点 A(斜线踢)
大汉MESS注重力量 是力量型选手 投技距离短 但力量大 可连死第二关的胖子BOSS 得意技是前前+跳拳
小妞注重技能与速度 投技距离短 可无限连死第二关的胖子BOSS 得意技是下上拳最多可连续4HIT 可三连刀 威力小
白衣JACK比较综合 得意技是前前+拳 对4、5(大恐龙)等有效
黄帽MASTAFA个人认为其是个破坏游戏平衡性的存在 一般都用他 速度快 前前+拳非常实用 除了某些BOSS的铁头功外几乎通吃 是个极易上手的狠角色~~