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代号:红玄传
代号:红玄传
其他软件 | 0 Bytes | 2021-11-18
游戏平台
Android/IOS/
游戏版本
游戏语言
简体中文
游戏厂商
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游戏介绍

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基本信息

名称:《代号:红玄传》

游戏厂商:竞技世界

发行商:未定

题材:仙侠、剧情、休闲

类型:群像叙事、放置卡牌

屏幕模式:竖屏

剧情探索:强

成就收集:强

PVP/GVG:弱

社交:适中

强制社交:无

同人社区:适中

核心玩法

主要玩法:

主线剧情任务——【PVE、成就】

支线剧情任务——【PVE、策略】

日常活动——【PVE、资源】

副本及日常活动——【Roguelike、资源】

报名赛及竞技场——【PVP/GVG、策略、成就】

同人社区——【成就、社交】

主要养成:主角练度、主角技能、玄灵练度、玄灵阵容

养成回退:资源无损

初始号对养成的影响:极小

捏脸系统:有

时装系统:有

日常体力限制:无

PVE核心战斗策略性:适中

PVP/GVG核心战斗策略性:强

核心战斗机制:全新设计

数值平衡性:全新设计

硬件信息

包体大小:初始下载包790M,整体包体3.7G-4.5G(预计)

IOS和安卓互通:数据互通(iOS、安卓可同服游玩),官服账号体系互通

推荐机型:Android6.0及以上系统,3G以上内存

手机权限:1 手机存储权限;2 手机设备信息;3 照片和媒体

辅助功能:左手模式、色弱辅助模式

品宣及运营信息

正式发售时间:未定

首次内测时间:2022年 · 春

内测资格:品宣期间官网获取

内购模式:未定

视频广告:无

    开发者的话

    大家好,我是游戏的出品人Uncle Qin,是个不折不扣的“老”玩家。

    过去的一年,因为全球的疫情蔓延,改变了我很多的生活。只是令我从没想过……准确地说,应该是“从没想到”的是,我这个“阔别游戏多年的上古玩家”竟然会投身于游戏行业,成为了一名游戏制作者。而仅仅一年时间之后,《红玄传》就这样活生生地摆在我面前,甚至已经到了“必须给即将面对的玩家”写点什么文字的时候,如梦般不可思议。

    在这个过程中,我得到很多资深制作人、游戏领域专业人士的指导和帮助,学到很多东西的同时也感触颇深。而其中的一个问题曾让我陷入深深地迷茫,甚至严重到一度暂停了游戏的制作:

    是什么导致了玩家和游戏制作者之间如此割裂、甚至对立?

    这里,让我用一个传统卡牌游戏作为例子,来描述这个“可怕”的问题。

    一个策划同学,非常丰富的策划经验让他认识到,当游戏进行到中期阶段,重复度很高的战斗过程,会导致用户体验急速下降。于是策划同学为游戏添加了“战斗加速”的【优化】,使玩家可以加速甚至跳过意义不大的战斗表现,从而提高玩家的游戏体验。策划同学做得很对!

    一个运营同学,非常丰富的运营经验让他选择游戏中“战斗加速”这个功能作为【坑】。玩家需要通过资源的累积,才能填上“战斗加速”这个【坑】。但“时间宝贵”或“对排名感兴趣”的玩家,可以通过付费省去积累资源的过程,瞬间解锁“战斗加速”功能。这种设计兼顾了所有玩家的付费体验,运营同学做得很对!

    一个玩家,非常丰富的游戏经验让他很快地度过游戏的初期,“顺风顺水”又“顺理成章”地遇到“战斗过程的重复”的问题,玩家和游戏制作者配合得很好,顺利填【坑】,解锁了“战斗加速”的【优化】,皆大欢喜……但,事实并非如此。

    以下才是游戏行业夸张又真实的写照:

    经验更为丰富的策划同学设计了100个类似“战斗加速”的【优化】。经验更为丰富的运营同学把这100个【优化】转化成100个【坑】,精准而密集地分布在建号、新手引导、日常任务、副本、PVP、GVG等几乎所有的游戏系统中,如影随形。

    最后出场的是经验更为丰富的玩家,他义无反顾地纵身一跃,快乐地徜徉在那些“【优化】和【坑】于一身”的游戏设计中。不久他就会发现,当自己集中资源解锁其中1个【优化】时,势必延后其他99个【优化】,同时跌入其他99个【优化】的另外一面——99个【坑】,坑上加坑,无尽深坑。

    日复一日,这个过程反复地缠绕着玩家,无情地吞噬着本就为数不多的资源,直到有一天玩家感到——痛苦。

    是的,正是“痛苦”,本应带来快乐的游戏竟然会产生痛苦!

    而此时,玩家要么选择“自己忍受痛苦”,继续无聊且乏味地积累资源,成为所谓的“肝帝”;要么选择“自己的钱包忍受痛苦”,用现金成功突围,铸造传说中的“氪佬”;当然玩家还有第三个选择——忍受“放弃的痛苦”(很多业内人士把这种痛苦偷换为另外一个概念:损失厌恶),告别这款自己投入过时间、金钱,也曾经带来过欢乐的游戏,也就是常说的“退坑”。事到如今,临别时分的玩家自是少不了对策划、运营同学真诚且全面的问候……玩家做得很对!

    很显然,在这场闹剧中,策划、运营、玩家都做得很对。但结果却是,玩家和游戏制作者之间依然割裂、依然对立,一地鸡毛。

    其实任何时代,任何行业都不乏认清本质甚至挑战本质的英雄人物。偶然间,我在一篇多年前的文章中,找到了关于这场闹剧的答案。

    《是谁谋杀了我们的游戏?》

    文章是由此时《黑神话:悟空》的制作人Yocar在早年所写,在文章中,Yocar用“原力的黑暗面”解释和讽刺了一切。

    “黑暗原力”诱导策划同学失去了“创造有趣的东西”的初衷;“黑暗原力”逼迫运营同学把“持续盈利”视为自己的唯一目标;同样,“黑暗原力”欺骗玩家,让玩家认为世界上所有游戏都已经被黑暗原力所“侵蚀”,让玩家默默地接受“要么肝、要么氪、要么退坑”的扭曲世界,让玩家和游戏制作者成为名副其实的敌人。这种“黑暗原力”名为——资本。

    无边贪婪的资本。

    “如何改变这一切?”这个问题正是让我停下整个项目、陷入思考的原因。幸运的是,在团队的集体共识下,我们很快就寻找到问题的关键点——真正的决策者。

    想尝试走出这个困境,需要那个“真正的决策者”是心怀热爱的玩家,同时也是拥有梦想的制作者,更是控制了欲望的资本。

    感谢团队中的每一个人,感谢我身边的朋友,他们都选择相信和支持了我的决定。

    我们的初衷是做一款好游戏,坦白地说,是“做一款好游戏赚钱”。但我们绝对不会选择做一款只会赚钱的游戏,哪怕它是一款只会赚钱的好游戏。

    对于“好游戏”中的 “好”的评价标准,可能是宏大的世界观和深邃的剧情;可能是唯美古风美术;可能是烧脑的策略性;可能是快慢兼具的养成节奏……也可能是其他别的什么细节。这些“好”全部蕴含或者说隐藏在游戏之中,我们希望可能有那么一个(或者多个)“好”触动了你,让我们的作品成为你心中的那个好游戏。我们也会一直倾听玩家的声音,不断改进和优化我们的作品。同时我们也愿意把项目研发的过程、团队成长的感悟、游戏的设计细节分享给大家,构建一个游戏制作者和玩家共赢的和谐关系。

    而至于赚钱的“钱”的评价标准,那就是另一个关于“梦想的价格”的故事了。我想很快就会揭晓答案吧,说不定是个惊喜,谁知道呢。

    末了,我坚定地认为:任何一个曾经痴迷于游戏的人,都拥有过一个亲手制作游戏的梦想。

    初心仍少年,虽然这个梦想来得太迟也太巧合,但我始终相信:

    最初的总是最美的。

    Uncle Qin

    2021年11月 于 北京

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