《末世神枪》将第一人称射击与类魂战斗深度融合,构建末日美国西部背景。武器拥有独特历史与换弹逻辑,关卡设计提供多样挑战,旨在让玩家形成不同战斗流派。制作人福阿德·库利耶夫主导开发。
因此,玩家总能在《末世神枪》中感受到独特的游戏气质:比如,游戏究竟如何将魂系战斗与FPS玩法融合?与其他类魂游戏相比,它有哪些显著差异?制作团队为何选择这条创新赛道?

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在BW试玩后,笔者有幸采访了《末世神枪》的制作人福阿德库利耶夫。他带领Eschatology Entertainment工作室统筹了游戏的全流程开发,从世界观落地、战斗系统打磨到双人合作机制设计,所有核心环节均由他主导。针对上述问题,我们对福阿德库利耶夫进行了独家专访,探讨了游戏开发背后的创作故事。以下是本次采访的完整内容。

A:核心玩法的设计初衷源于两点思考:一是为什么市面上没有魂系游戏与第一人称射击深度结合的作品,二是我们该如何实现这种融合。设计时主要考虑:如何在枪械射击中融入类魂的战斗玩法?例如,玩家需要判断何时抓住敌人破绽、如何闪避规避伤害,并在恰当时机发起攻击——这些环节与其他射击游戏不同,并非见到敌人就直接开火。

A:这属于玩法策略上的考量。例如,针对不同的人类敌人或怪物,玩家需要根据实际情况采取不同射击策略:适配的子弹种类、具体配备的技能等,都能辅助战斗,并可根据情况随时调整。此外,不同武器各有特点。除了基础伤害、弹容量,以及硬直、弹药消耗等复杂属性外,每把武器都拥有专属的过往经历,其产生的独特特性会极大影响作战性能。比如双管霰弹枪的前任主人加装了特制塞子,可打出双发齐射;左轮手枪的持有者是已故警长,为拔枪更快而截短了枪管。玩家需要在构筑方向上不断抉择,结合不同技能组合与武器配置,形成自己的战斗流派。
再比如,主武器与副武器、主技能与副技能,包括具体装甲之间也有各种联动效果。游戏提供不同武器组合搭配:如霰弹枪+棍棒,双武器栏也支持玩家根据战况切换。若使用狙击枪,可尝试制作陷阱,不断引诱与逼迫敌人——由此,不同装备、技能之间的配合能带来更多不同效果。

A:一个有趣的例子:游戏里有一种使用狙击枪的敌人,平时移速很慢,但玩家靠近时会四肢着地,像蟑螂一样快速爬走。我们原本打算聘请一位加拿大柔术演员完成蹲伏动作的动作样片拍摄,但相关流程未能协调,最后这些动作采用了关键帧动画制作。

A:我们这样设计的初衷,是希望每个不同关卡与地形都能给玩家带来不同挑战。游戏中存在各种场景,比如在矿井坑道中会有很多敌人从某处坑道涌入,迫使玩家选择另一条道路;有些高处地形会迫使玩家谨慎选择路线,避免被高打低等。玩家应对这类难题的方式,恰恰体现出不同的游玩风格:有的玩家行事谨慎,会清空整个场景的敌人后再推进;也有射击能力出众的玩家,能行云流水地清图,战斗过程如同电影场面般流畅。我们为每个关卡设计不同形式的挑战,就是希望玩家总能找到多样化的应对方式。
不过对于新手玩家而言,相对广阔的地形设计在前期挑战的难度确实偏高。当然玩家也有应对措施:比如根据不同的射击姿势,调整增加初始左轮手枪的射距。在游戏正式发售前,我们也会考虑将较高难度的挑战后置,这样可能让新手体验更好。

A:我们确实有意设计了一些相对复古的枪械手感,包括换弹动作等,也是想给予玩家不同策略选择。例如初始左轮手枪,在装填2至5发子弹,或弹舱完全打空后整轮装填,换弹速度会有所区别,这由不同枪械结构决定。游戏中不同枪械有不同换弹逻辑。拿“黑火药枪”来说,玩家可携带一套装有五把左轮的弹药肩带,战斗过程中无法装填,战斗结束后自动完成换弹;还有多转轮左轮,依靠多组转轮结构能大幅缩短繁琐的换弹流程。如何选择武器,取决于玩家不同的策略方向。在设计时,我们也会强调玩家对不同武器具体的熟练专精程度,希望玩家能找到与自己战斗风格最适配的枪械。

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